Il Potere della Creazione

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Il potere di creare il mondo è il diletto supremo e la più pesante croce di ogni Game Master.

Ci piace crogiolarci in questa sicurezza? il Game Master che plasma l’universo dei timidi giocatori? unico e ultimo arbitro di cosa è reale e cosa no? No! Perché rompere gli schemi ha sempre il suo fascino!

Perché non permettere ai Giocatori di costruire parte del mondo intorno a loro? Perché non creare un dettaglio secondo l’ispirazione del momento?

Le meccaniche veloci, semplici e selvagge di Savage Worlds lo rendono adatto ad uno stile di gioco che sfrutti l’improvvisazione, eppure non ci sono indirizzi chiari o evidenti nel manuale. Forse ci mancano solo uno.. o due…

O magari TRE esempi! di come importare l’improvvisazione nelle nostre partite condividendo parte della creazione del mondo con i giocatori. Prendiamo spunto da altrettanti GDR moderni e aggiungiamo una manciata di consigli per applicare queste meccaniche alle nostre partite di SW!

Dungeon World: improvvisazione e contrattazione!Dungeon-World-752x440

Il motto di DW è: “Gioca per scoprire cosa accadrà!“. Il pregio assoluto di DW è stimolare la creatività e l’impovvisazione grazie ad un motore narrativo semplice e veloce che è praticamente impossibile portare allo stallo.
Il punto fondamentale è la collaborazione tra Master e Giocatori. DW si basa sul principio per cui i giocatori possono letteralmente creare il mondo intorno ai loro personaggi, sgravando il Master dalla responsabilità di essere unico e ultimo demiurgo del mondo di gioco.

Come utilizzare questo principio in SW? Quando come GM dovete improvvisare una scena, un ambiente, un PG, al posto di fare voi lasciate ai giocatori la possibilità di farlo al vostro posto. Come?

I PG stanno cercando un punto per organizzare un’imboscata? Chiedete a loro di descrivere quel tratto di foresta (o quel raccordo autostradale).

I PG entrano nel Pub del paese? Chiedete di descrivere l’atmosfera del locale e i PNG che ci sono al loro arrivo. Accogliete i loro spunti e integrateli nella storia portante.

NOTA: se state pensando che i giocatori useranno questo potere a vantaggio dei loro PG vi stupirete più spesso di quanto crediate. Spesso non lesineranno angoli bui e minacce incombenti per i loro stessi PG… ed è normale così, perché il giocatore medio non cerca la vittoria facile, vuole la vittoria Eroica!

FATE: creare aspetti.

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In FATE ogni elemento degno di nota, che sia un dettaglio di un luogo, una nazione o un personaggio viene appuntato in foglietto e posto sul tavolo, e sono detti Aspetti. Sia il Master che i Giocatori possono in qualsiasi momento creare gli Aspetti oppure far riferimento ad essi. Possono usare quelle “voluminose casse di legno” o sfruttare quel “terreno fangoso” ottenendo bonus (o malus) alle proprie azioni.

Ciò che ci interessa è un’opzione che questo sistema lascia ai giocatori: la possibilità di Creare degli Aspetti, in pratica un’azione che prepara e facilita la successiva. Per molti versi questa opzione è coperta egregiamente in SW da Trucchi, Prove di Volontà e opzioni di combattimento come Mirare o trovare copertura. In tutte queste opzioni il giocatore spende un’azione adesso, in cambio di un bonus (di solito +2) per un’azione futura.

Cosa manca quindi a SW? Manca solo la possibilità di interagire con il mondo, aggiungendo fisicamente qualche dettaglio alla scena. Questa opzione, potrebbe chiamarsi “Avvantaggiarsi” e estendere il concetto di Trucchi e Prove di Volontà anche alla possibilità di ottenere un particolare nella scena che avvantaggi il proprio personaggio:

  • provarci conta come 1 azione nel round del PG;
  • si effettua una prova a scelta del giocatore (non del GM), che motiva narrativamente la sua scelta (incentivando l’iniziativa e la creatività);
  • un Successo permette di ottenere un vantaggio temporaneo in forma di oggetto o un bonus di circostanza generico +2 ad una prova successiva;
  • un Incremento dà un vantaggio permanente o influisce in modo significativo sulla scena (l’equivalente alla condizione di Scosso che si può ottenere con i Trucchi);
  • il risultato narrativo dell’azione è descritto dal giocatore (gli effetti di gioco sono poi concordati con il GM).

Qualcuno ha detto Esempi?

GM: “Sei terrorizzato nella cucina del ristorante cercando di imagesnasconderti dalla vista di due velociraptor che senti essere appena entrati seguendo il tuo odore.”
Giocatore: “Ok, cerco di Avvantaggiarmi con un tiro di Intelligenza, penso a quello che ho visto entrando cercando un’arma improvvisata” [Roll… Incremento!] “Che ne dici se ricordo che proprio sul muro alle mie spalle c’è uno di quei box sul muro con l’Ascia Antincendio?”

maxresdefaultGM: “Le macchine degli uomini in nero bloccano le due estremità del ponte e ti accecano con i fanali. Una voce maschile ti intima di arrenderti entro 10 secondi, o apriranno il fuoco. Comincia a contare a ritroso… 10, 9, 8… ”
Giocatore: “Ok, voglio tuffarmi, ma voglio spendere prima un’azione provando ad Avvantaggiarmi con un tiro di Navigare? Ho fatto canottaggio e dovrei saper valutare la profondità dell’acqua prima di tuffarmi. Se sei d’accordo questo potrebbe darmi un +2 al tiro di Agilità per ridurre i danni del tuffo, e magari con un incremento potrei riuscire a tuffarmi in questo stesso round.”

GM: “Stai combattendo in mischia con dei pazzi nella discarica, ma vedi un nemico lontano puntarti un bel lanciarazzi contro”
Giocatore: “Ok, voglio fare due azioni: colpire in mischia con la mia mazza da baseball e tentare di Avvantaggiarmi con Percezione per trovare copertura. Quindi tiro Combattere e Percezione entrambi a -2 per il multi-azione. Se riesco nel tiro di Percezione potrei nascondermi dietro un vecchio frigorifero, con un incremento punterei ad una copertura migliore, tipo.. ecco! Una grossa benna di un Caterpillar!”

NOTA: Avvantaggiarsi ha un senso solo quando il tempo è prezioso (misurato in round): al posto di agire subito, il PG decide di studiare meglio il luogo intorno a lui spendendo una azione. Quando il tempo non è un limite (un pomeriggio di ricerche in biblioteca) non è possibile Avvantaggiarsi, poiché si assume che il PG faccia già tutto il possibile per mettersi nelle condizioni migliori.

Cyper System: le Intromissioni del Game Master

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Il Cyper System è l’ultima creatura di M. Cook. Nato come sistema specifico per l’ambientazione Numenéra, il sistema si è rivelato abbastanza flessibile da essere promosso a regolamento setting-indipendente.

Si basa sul d20 con un approccio veloce e innovativo, in cui solo i giocatori tirano i dadi (e mai il GM). I punti esperienza (PX) sono a tutti gli effetti una valuta di gioco come i Benny, e possono essere spesi durante la giocata per ritirare un tiro sfortunato (ma non solo per questo).
La meccanica che ci interessa sono le intromissioni del GM, che può essere applicata tal quale nelle nostre partite di SW. In qualsiasi momento il GM può offrire ad un giocate un’intromissione. Se il giocate accetta guadagna un PX (nel nostro caso un Benny). Rifiutare costa invece al giocatore un PX (Benny).

Se l’intromissione è accettata la parola è lasciata al Master, che descrive cosa succede. Il bello è che potrebbe essere veramente di tutto senza tirare nemmeno un dado: l‘intromissione è una regola che vi autorizza a ignorare tutte le altre regole, per creare scene incredibili e emozionanti!

L’intromissione dovrebbe sempre presentare una criticità, ma nello stesso tempo essere emozionante, aprire nuove prospettive o migliorare il ritmo della giocata.

Esempi! esempi! esempi!

2008322212735_1587528705_4e3b072382Mentre combatti contro i Cultisti nella vecchia casa abbandonata, per evitare il fendente di coltello scatti a sinistra, ma inciampi nel pouf poggiapiedi! Cadi a terra prendendo un brutto colpo in testa (sei Scosso), ma da dove ti trovi vedi un bagliore metallico sotto la credenza, sembrerebbe la chiave che stavate cercando! [se il giocatore accetta l’intromissione del Narratore guadagna un Benny, oppure può spenderne uno per rifiutarla]

  • Criticità: essere Scossi, Proni e circondati da folli cultisti, non vi basta?
  • Ritmo: il GM sta accelerando il ritmo, evitando la scena di ricerca post combattimento per aver più tempo da dedicare alla scena finale dell’avventura.

Oltre che utilizzare spunti dalla storia o dagli ambienti, le Intromissioni possono sfruttare gli Svantaggi dei PG con risultati fantastici!

Adele possiede lo svantaggio: Nemico (minore) – Banda degli Skolter
[Mentre i PG stanno inseguendo a piedi un Ladro nei sobborghi di Future-York] D’improvviso una macchina vi taglia la strada invadendo il marciapiede. Ne smontano 4 tipi armati fino ai denti. Solo in quel momento Adele ti rendi conto che siete entrati nel quartiere degli Skolter… quello dei 4 con la faccia più sveglia degli alti ti dice con sarcasmo: “è un sacco di tempo che non ti fai vedere Adele; il Capo ha tanta voglia di fare due chiacchiere con te!”.

  • Criticità: il Ladro è fuggito e sicuramente il Capo non avrà buone notizie per Adele…
  • Sviluppi: la banda degli Skolter entra a pieno titolo nell’avventura, dando spessore al background del PG e dando nuovi spunti narrativi.

ibtVGULHuOy6ZTwebHolder possiede lo svantaggio: Estraneo
[Alla festa del Marchese] Il tuo PG, Holder, non è di queste parti… temo questo lo porti involontariamente a violare numerose volte l’etichetta della serata. Quando nel momento del discorso finale osi bere prima che il Marchese abbia finito di parlare superi la linea del lecito: le guardie ti si avvicinano e minacciano di farti passare la notte in gattabuia!

  • Criticità: il PG non potrà partecipare alle trattative diplomatiche che il resto del gruppo condurrà dopo la festa con il Marchese.
  • Sviluppi: il compagno di cella di Holder potrebbe aver qualcosa di interessante da raccontare durante la notte..

NOTA 1: se usate le intromissioni, potete considerare i fallimenti critici come l’occasione per una intromissione gratuita (il giocatore non guadagna un px e non può rifiutarla).

NOTA 2: per onestà intellettuale vale la pena citare una meccanica molto simile in FATE detta “tentare svantaggi”. L’intrusione del GM è comunque un concetto più flessibile, poiché non è limitata ai soli svantaggi dei PG.

Conclusioni

Abbiamo rubacchiato per voi l’ispirazione da altri tre GDR e condito il tutto in salsa Savage per darvi tre strumenti con cui sperimentare l’improvvisazione al tavolo: la “gestione condivisa del mondo” tra GM e giocatori di Dungon World, la più furibonda regola dell’Avvantaggiarsi per i giocatori e lo strumento delle Intrusioni del GM per generare scene improbabili e interessanti.

Fateci sapere che ne pensate!

Antonio Rossetti e Richard Mardoc

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4 pensieri su “Il Potere della Creazione

  1. penso che questo sia il più bell’articolo che mai potevate fare!
    Le intromissioni del master style Cipher le avevo già applicate nella mia ( per ora ) brevissima carriera come master di SW ma si son dimostrate divertentissime.

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    • Grazie mille Neddo! Commento troppo lusinghiero: spero che oltre alle intromissioni che già conoscevi tu abbia trovato qualche spunto nuovo. Alla prossima. – Antonio

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