Interludio (parte I)

Savage Worlds è spesso sinonimo delle 3F (Fast Furious and Fun), ma ci sono altre opzioni spesso dimenticate ma dalle potenzialità incredibili che se ben usate possono davvero cambiare la vostra esperienza di gioco, un esempio? gli Interludi! Ecco quindi una breve guida per rendere i vostri inteludi memorabili ed in pieno stile 3F!

Non solo dei riempitivi

Partire con il piede sbagliato è credere che gli Interludi siano solamente dei riempitivi da utilizzare nei momenti di calma di un’avventura come un lungo viaggio o una serata in taverna.

The_Tavern[1]
Immagine da: papers & pencil

– Come è sbagliato? Lo dice il manuale! – Non proprio… la parte sbagliata è credere che siano solo dei riempitivi senza ricadute sul gioco.

Vediamo quindi cosa di solito non funziona negli Interludi e come utilizzarli creativamente!

Interludio è Narrazione

Gli interludi sono uno strumento potente, che permette addirittura di eludere l’intero regolamento del sistema di gioco. In un Interludio infatti può succedere letteralmente di tutto, senza dover tirare nemmeno un dado o applicare una regola. L’interludio è infatti pura Fiction! è gioco di narrazione e non più di ruolo.

Il Principale Problema: la parte narrata rischia di entrare in conflitto il regolamento (ad esempio narrando di un mio amico nella Polizia di NY senza avere il Vantaggio Contatti);

La Soluzione Banale: la soluzione banale è ambientare gli avvenimenti raccontati nell’Interludio lontano nel tempo e/o nello spazio per evitare ripercussioni (“Quando da giovane ero in Europa…”; “Quando ero un cadetto all’Accedemia…”), oppure negare le possibili ricadute nel gioco (GM – il tuo amico nella Polizia di NY, ecco, è stato trasferito e non hai modo di rintracciarlo-)

Limitarsi alla Soluzione Banale rende gli Interludi sterili: tutto si riduce ad un teatrino divertente ma fondamentamentalente inutile al gioco: “Buona questa. Tutti ridono. Rullo di tamburi. Sipario.”

Ecco quindi la necessità di osare un po’ di più:

La Soluzione Costruttiva: è possibile integrare la Narrazione nel GdR sfruttando elementi “già inclusi” nel sistema di regole. In Savage Worlds basta focalizzarsi sui Vantaggi e Svantaggi!

Prendete un vostro Vantaggio o Svantaggio (ancora meglio) e usatelo come elemento del vostro Interludio. Qualcuno ha detto esempi?

Esempi: Quella storia d’amore conclusa a causa della vostra paranoia (Fissazione Minore). Quella mirabolante fuga dall’aeroporto di Londra e dell’Ispettore Archer (Ricercato). Quando in una rissa hai quasi ucciso un uomo a pugni per un’offesa (Sanguinario). Le grandi indagini condotte quando eri un investigatore insieme al tuo collega Wehlson (Contatti: Polizia)

Fondere Narrazione e Meccanica

Insomma,  lavorando in questa direzione scompare l’antagonismo tra Narrazione e Meccanica e con questa la necessità di chiudere il sipario della narrazione alla fine dell’Interludio. L’interludio non deve cioè essere inteso come siparietto chiuso a se stante, anzi è uno strumento perfetto per approfondire elementi già presenti, come i background dei personaggi, rendendoli vivi e aiutando il GM ad integrarli negli eventi futuri.

Tutto aiuta a preparare gli eventi futuri. Quando i PNG Archer o Wehlson entreranno in gioco, non saranno comparse qualsiasi “perchè ho preso quel Vantaggio o Svantaggio”, ma saranno persone vive e reali nella mente dei Giocatori\Personaggi perchè legate a doppio filo alle storie raccontate negli Interludi, quindi al loro passato, e di conseguenza probabilmente anche al loro futuro!

“Ah.. e così tu sei Hehlson, l’ex collega di Carl. E’ un piacere! Carl ci ha parlato molto di te! Però c’è una cosa che mi devi spiegare… sai, Carl si è sempre rifiutato di entrare nel dettaglio: perchè quando avete arrestato Andreas Dolante inseguendolo con una bici e uno skateboard presi a dei ragazzini al parco. Ecco. Ma perchè eravate vestiti e truccati da suore!?!

Preludio

Ho visto questa fantastica meccanica applicata per la prima volta leggendo questo blogVe la riproponiamo qui in salsa FFF. In pratica un modo per utilizzare gli  Interludi come presentazione iniziale dei vostri personaggi.

Ecco cosa succede di solito:

Prima giocata. PG nuovi nuovi. Descrivi il tuo PG: “Il mio PG è un furfante dal cuore buono. Si sopravvaluta e spesso fa casini, ma alla fin fine è un tipo in gamba”.

Ok. Può funzionare. Ha sempre funzionato. Ma se invece i Giocatori presentassero i loro PG con un Interludio, narrando una scena come in un film (descrivendo anche inquadrature e tagli di regia)… un qualcosa di iconico, che contenga le stesse informazioni dette sopra, ma in versione FFF!… ad esempio una scena come questa!

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Ecco un esempio della meccanica che potete provare direttamente al vostro tavolo di gioco!

Meccanica dei Preludi:

Ogni giocatore è completamente libero di descrivere una scena che ha come protagonista il proprio PG che ne descriva il carattere, gli obiettivi o tracci le basi per spiegare uno o più dei suoi Vantaggi o Svantaggi. Valgono ovviamente i limiti detti sopra: rimanete aderenti alla scheda e non chiamate in causa abilità, vantaggi, possedimenti o influenze sociali che non possedere. A meno che la loro perdita non sia appunto un elemento chiave del vostro personaggio.

Consigli:

  • Considerate i Preludi come un trailer. Usate la regia, le inquadrature, luci e ombre, create la suspance, è molto più interessante il “come” si descrive una scena della sterile descrizione dell’accaduto. Narrate in terza persona, chiamando il personaggio per nome.
  • Il suggerimento per eccellenza è immaginare un Problema che il nostro PG ha dovuto affrontare e poi scegliere in che modo il nostro PG l’ha affrontato (Azione fisica, Mentale/intuito, o Influenza sociale). Considerando che potrebbe aver avuto successo o anche avere miseramente fallito.
  • Considerate la possibilità di tagliare le scene prima della conclusione vera e propria. Le storie descritte nei Preludi non devono necessariamente essere portate a termine! Spesso l’ambientazione e l’approccio del PG alla scena sono molto più importanti di conclusioni e conseguenze.

Per iniziare:

  • La meccanica libera dei Preludi è perfetta per un gruppo di giocatori affini al gioco narrativo, ma può causare insicurezza e indecisione nel caso foste meno avvezzi alla narrazione. Se questo è il caso, la partecipazione attiva del Master ed un approccio collaborativo degli altri giocatori nel processo creativo può essere un ottimo aiuto.

Ed ecco un esempio pratico!

 
Personaggio: poliziotto con “ossessione: ritrovare mia figlia”.
Giocatore1: mi piacerebbe raccontare di quella volta in cui ho trovato delle tracce sui rapitori di mia figlia..
GM: ottimo, lo Svantaggio ce l’hai ancora quindi ovviamente alla fine non l’hai trovata
Giocatore2: Magari una telefonata anonima che ti indicava un magazzino abbandonato!
G1: Uhm, sono un po’ ai limiti della legalità, secondo me ci sta che ho pestato uno scagnozzo per estorcergli le informazioni, e in una serata buia e piovosa con i pugni ancora sporchi del suo sangue vado a bussare alla porta del magazzino
Narratore: benissimo, e poi cos’è successo?
G2: Potresti trovarti davanti un gruppo di tipi loschi che ti hanno teso un’imboscata
G1: Mi piace! Iniziamo: 

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Notte. Una macchina si ferma al centro del piazzale di un malmesso magazzino fuori mano. Un faro alogeno sulla facciata illumina la scena. Un uomo in un giubbotto di pelle esce sicuro dall’auto ed entra nel magazzino. È Jordan, con la barba incolta. Mentre smonta dall’auto, l’inquadratura si sposta sulla mano destra che lascia il volante per ultima: la mano è avvolta in un fazzoletto di stoffa, macchiato di sangue in corripondenza delle nocche.


– Buio in camera – il rumore della porta in ferro che si chiude. Un faro si accende in fronte al nostro uomo, accecandolo. Siamo dentro il magazzino, vediamo il nostro uomo di spalle, come un’ombra netta ed in conroluce quattro persone armate che gli puntano le pistole contro. Dopo essersi schermato gli occhi con l’avambraccio Jordan esclama: “Non è stato facile trovarvi. Sapete perchè sono qui, vero? Rivoglio mia figlia. Vi sembro un pazzo eh? E se vi dicessi che avreste solo da guadagnarci?”

Un quinto uomo si fa avanti dall’ombra, parla con calma ed accento spagnolo: “Salve Hombre, peccato che abìamo già avuto altri ordini dal capo!”


Narratore: Perfetto! Ci lasci con il dubbio di come sia andata a finire… forse hai fatto un patto con loro, forse li hai fregati o forse sei passato dalla loro parte. Lo scopriremo a tempo debito!

Per questo esempio di Preludio narrativo si ringrazia una sessione dimostrativa ad un gioco di ruolo chiamato “Hot War” edito da Coyote Press.

Conclusioni

Abbiamo visto come rendere gli Interludi parte del gioco (partite da Vantaggi e Svantaggi) e come utilizzarli per introdurre i PG (Preludi). Spero troverete il modo di applicare tutto questo o qualcosa di simile ai vostri tavoli! Fateci sapere cosa abbiamo dimenticato e quali altre fantastiche idee avete a riguardo.

Vi lascio con uno dei migliori Interludi di sempre (amici di Deadlands, potrete rivendervelo pari pari se ne avete il coraggio). “Il racconto di quella volta, quando ho ucciso i fratelli Jackins. Con una pallottola sola. E non guardatemi così… Si, dannazione, tutti e 7 con una pallottola sola!(L’intermezzo inizia al minuto 3.20).

Antonio Rossetti e Richard Mardoc

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