GDR e SW per bambini e ragazzi

La media dell’età dei giocatori di Savage Worlds è piuttosto alta, la maggior parte di noi hanno superato i 30 anni, alcuni hanno figli o nipotini, o in generale cominciano a sentire l’istinto primordiale di “trasmettere” alle generazioni successive la passione per il gioco di ruolo, fondare associazioni, far conoscere il gdr. Finché si gioca con ragazzini sopra i 16 anni si possono usare tranquillamente i regolamenti completi dei gdr che vogliamo, hanno la maturità per capire la complessità del gioco e capirlo sotto ogni aspetto.

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Ma cosa succede quando vogliamo avvicinare al gioco ragazzini sotto i 10-12 anni?

La prima cosa che ci viene in mente è presentarglielo come: “hei, facciamo un gioco tipo facciamo finta che tu sei un eroe mitico/potente/magico/spaziale/superfigo e insieme ai tuoi compagni affrontate le avventure più fighe dell’universo?”
La risposta sarà SEMPRE: “siii, che figo, io faccio Superman, Wolverine, Ben10, Goku, Spiderman, Ironman, Batman, un transformer, un gormita, un pokemon leggendario che non lo batte mai nessuno manco con le bombe nucleari”
E la tua reazione sarà SEMPRE: “m***a … e adesso cosa faccio?”
Eh, adesso viene il difficile. Andiamo con ordine

Psicologia degli eroi

Bravo, hai attirato la loro attenzione, ma adesso è bella tosta. Eh, sì, perché si aspetteranno di poter fare al tavolo tutto quello che fa il loro eroe. E sono abituati a vedere sempre il loro eroe al centro di ogni azione, e non sbagliare mai. Tutti loro.
Questo è un problema di cui ovviamente devi essere consapevole ma secondo me la strategia migliore è che assolutamente non devi farglielo notare, né prima di giocare (sennò si demoralizzano e saranno prevenuti) né durante (perché devono essere liberi e avere il tempo di valutare con la loro testa quello che vedono).
Per fortuna i ragazzini più sono piccoli più afferrano le dinamiche sociali e l’atmosfera del gioco in modo veloce e naturale, quindi mentre giocano si accorgeranno da soli che il loro eroe al tavolo non si comporta come nel cartone/film/fumetto/ecc.., ma si accorgeranno anche da soli (se stai facendo un buon lavoro) che diverso non vuol dire peggiore. Capiranno che è un’altra atmosfera, un altro gioco, un altro eroe.
Se le avventure di questo nuovo eroe che si sono trovati per le mani gli piaceranno nonostante siano diverse da quelle a cui sono abituati, vorranno continuare 🙂

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Stratagemmi di sopravvivenza

  • Usa l’iniziativa per contrastare il caos (o le carte se giochi a Savage Worlds): “calma, calma, vediamo chi agisce per primo”. Che vuol dire che agiranno TUTTI solo che avverrà con ordine.
  • Usa la narrazione per ammaliarli: “ma ecco che improvvisamente un cavallo nitrisce nell’oscurità della notte.. Sentite gli zoccoli che si avvicinano, finché dal bosco l’oscuro cavaliere avvolto nel suo nero mantello vi raggiunge e impenna il suo cavallo di fronte a voi. E’ l’uomo più tetro che abbiate mai visto, gli occhi rossi come il fuoco e la pelle bianca come un fantasma”. Se c’è una cosa che sanno fare bene è ascoltare una storia, e se vuoi trascinarli nell’atmosfera giusta basta solo piazzare una descrizione ben fatta, con le giuste pause, il giusto tono della voce. Li lascerai tutti a bocca aperta anche solo per la descrizione di un ambiente, un palazzo reale, una fontana abitata dai folletti, un lago ghiacciato, un branco di cavalli selvaggi in corsa. Più sono piccoli più avranno la capacità di rimanere affascinati, qualcosa che gli adulti perdono (purtroppo) ma in compenso dovrebbero sviluppare la capacità di descriverli e renderli reali.
  • Cerca di capire cosa vogliono ottenere con le loro azioni. A volte faranno azioni di cui non capirai il motivo “arrivati al villaggio io lancio una freccia per aria che poi esplode e scendono le lucine colorate”. Cerca di capire il motivo che spinge il loro personaggio a fare quell’azione e concordare con loro una narrazione verosimile. A volte potrebbero semplicemente voler fare azioni come in un videogioco, giusto per testare cosa possono fare, non curanti del fatto che potrebbero influire sulla reazione delle comparse che li circondano (spesso nei videogiochi le comparse ti ignorano qualunque cosa tu faccia).
  • Aiutali a narrare, ma non troppo. Durante la sessione i riflettori dovrebbero rimanere puntati per la stessa quantità di tempo su ogni giocatore.
    Tra i giocatori tenderà ad esserci un leader e dei gregari, ma cerca di evidenziare anche le scene in cui i gregari sono al centro dell’attenzione. Se noti che un giocatore sta descrivendo una sua azione in un modo un po’ scarno, magari perché intimidito dall’irruenza del leader o di altri giocatori, e ritieni che possa invece essere un momento in cui il suo personaggio può governare la scena, aiutalo arricchendo la sua descrizione. Descrivi il modo, il tono e la situazione a contorno in modo dettagliato, in modo che tutti capiscano che tutti gli eroi sono egualmente importanti. Attento a non prendere però l’abitudine di ricalcare e arricchire sempre le azioni di tutti i giocatori altrimenti dedurrano che quello è il tuo ruolo nel gioco, invece è qualcosa che devono imparare a fare loro se non vuoi impazzire.
  • Rinforzo positivo, non negativo. Cerca di non frenarli troppo, più li freni più inibisci la loro fantasia. Meglio invece premiarli quando fanno bene, tutti capiranno qual’è il modo giusto di giocare vedendo le azioni e i comportamenti che premi. Vedrai che ti stupiranno con le loro interpretazioni, magari imposteranno il tono di voce, magari faranno azioni epicamente eroiche. In sostanza cerca di premiare il più possibile la loro fantasia. Se giochi a Savage Worlds, premiare con una media di 1-2 benny a giocatore per ogni sessione dovrebbe andare bene.

Usare Savage Worlds

In generale se ci sono ragazzini sotto i 10-12 anni usare il regolamento di Savage Worlds non è proprio semplicissimo. Ci sono almeno 3 punti fondamentali che possono creare scompiglio:

  • Le abilità: sono tante e il fatto che a differenza delle caratteristiche non partono da d4 ma da d4-2 può causare un po’ di confusione.
  • Dado del destino: la meccanica di avere un “dado di backup” perché sei un eroe è molto figa, ma può causare qualche capogiro quando devi ricordarti che quando usi un’abilità che non hai (d4-2) anche il dado del destino è a -2. In più la meccanica cambia quando devi tirare i danni (non c’è il dado del destino e non prendi il dado migliore ma li sommi).
  • Vantaggi/Svantaggi: per dei ragazzini sotto i 10 anni scegliere fra una lista di Vantaggi e Svantaggi (per quanto ben fatta, flessibile e leggera) secondo me rischia di essere prima di tutto noioso, e di conseguenza limitativo della loro fantasia. Sarebbe meglio farglieli inventare, ma potrebbe essere complicato incasellarli poi nel sistema del regolamento.

D’altra parte ci sono anche almeno altri 3 peculiarità nel regolamento di Savage Worlds che possono essere di grande effetto:

  • Protagonisti e comparse: Il fatto che i Protagonisti abbiano una marcia in più (il dado del destino) rispetto alle comparse è estremamente logico e lineare. E’ semplice da gestire per il narratore e aiuta i giocatori ad identificare se stessi come gli eroi e il boss nemico come il cattivo davvero pericoloso.
  • Inseguimenti e Imprese drammatiche: sono meccaniche estremamente versatili, molto divertenti, che esulano dal classico banale combattimento ed io ritengo che siano sono veramente l’incarnazione del motto “Fast Furious and Fun”.
  • Benny: lo strumento perfetto per il rinforzo positivo immediato. Molto più efficaci dei PX a fine sessione. E’ il modo perfetto per dire “bravo giocatore, questa era un’azione figa bene interpretata, questa è la strada giusta”.

Alla fine Savage Worlds puro e semplice così com’è nel manuale base potrebbe non essere lo strumento più adatto per ragazzini sotto i 10-12 anni. Si potrebbe usare uno dei tanti GDR appositamente creati allo scopo di far giocare i bambini, oppure si potrebbero apportare alcune piccole modifiche al regolamento di Savage Worlds. Esploriamo insieme entrambe le possibilità.

Usare un gdr per bambini

Ci sono tanti regolamenti studiati per funzionare con i bambini, anche in italiano. Eccone un paio giusto come esempio:

  • Mirabiglia

Un gioco di ruolo multi-ambientazione del 2009, gratis, di 19 pagine, in italiano che si propone per bambini sopra i 7 anni.
Si gioca con sole 3 caratteristiche Corpo (che rappresenta la forza e resistenza), Mente (che rappresenta l’intelligenza e conoscenza) e Fato (che rappresenta la volontà e la magia). Fai la scheda distribuendo 30 punti a piacere fra le caratteristiche e si parte con 20+1d20 punti ferita. Hai successo nelle azioni tirando 1d20 e ottenendo un valore pari o inferiore al punteggio della caratteristica usata.
E’ un gioco gratuito in italiano con licenza Creative Commons di tipo “Noncommercial, Share alike”. Potete trovarlo qui: https://storiediruolo.wordpress.com/2009/11/19/mirabiglia-un-gioco-di-ruolo-per-bambini-dal-settimo-anno-di-eta/

  • Hero Kids

Un gioco di ruolo fantasy classico (alla D&D per capirci) Recensito qui dal buon Mauro Longo: http://www.caponatameccanica.com/hero-kids.
Ha già una meccanica un po’ più articolata. Ci sono 4 caratteristiche che rappresentano l’Attacco Fisico, l’Attacco a Distanza, l’Attacco Magico e la Difesa. C’è un sistema a livelli di salute anziché a punti ferita (3 livelli per i Protagonisti e 1-2 per le Comparse). E a seconda del personaggio scelto ci sono 3 abilità speciali che possono essere attivate (un po’ come le mosse speciali dei videogiochi). Le caratteristiche hanno un punteggio da 1 a 3 che rappresentano il numero di d6 a disposizione fra i quali si sceglie sempre il migliore per determinare la riuscita dell’azione o del confronto.
E’ molto curato con mappe e miniature di carta stampabili, schede pregenerate e una grafica curata ma minimale, adatta allo scopo. Potete comprarlo da drivethrurpg a 5.99 $ in inglese, ma trovate anche le schede pregenerate gratis in italiano. Ci sono anche alcune avventure a 2.99 $ o dei comodi bundle con 2-3 avventure scontate. Link a Drivethrurpg: http://www.drivethrurpg.com/browse.php?keywords=hero+kids

  • Altro

Se volete qualche altro esempio di GDR in italiano pronti da scaricare gratuitamente o a basso prezzo, ecco un articolo del 2015 che ne riporta alcuni: http://quanteidee.blogspot.it/2015/04/giocare-di-ruolo-con-i-propri-bambini.html

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Per carità, tutto molto bello, ma i miei nipotini vogliono giocare Superman e Goku, come gliele faccio le schede di due personaggi così?

Ecco appunto. Tutte queste meccaniche semplificate dei GDR per bambini o per ragazzi sono ottime, ma difficilmente risolvono questo “piccolo” ma insistente dilemma. Ormai gli hai promesso di giocare i loro eroi preferiti, sarebbe già difficile fargli una scheda se giocasse con degli adulti, figurati con dei bambini. La mia soluzione? Non farle le schede.

Adattare Savage Worlds

E con questo arriviamo alla mia proposta di adattamento di Savage Worlds. Senza fare le schede. Alla fine se sei arrivato su questo blog vuol dire che ti piace Savage Worlds, e non sei disposto a rinunciare facilmente ai punti di forza elencati qui sopra nel paragrafo “Usare Savage Worlds”.

Ecco la mia proposta di adattamento di Savage Worlds per far giocare allo stesso tavolo Superman, Goku e tutti i loro eroi preferiti, ai ragazzini sotto i 10-12 anni di età:

  • Non fare le schede. Ogni Protagonista (PG e Boss Nemici) tira sempre 2d6 ad ogni azione e sceglie il migliore (come se tutti avessero ogni cosa a d6). Le comparse tireranno solo sempre solo 1d6.
  • Gli scontri saranno quindi semplici tiri contrapposti (ad esempio se sono due Protagonisti 2d6 dell’attaccante contro 2d6 del difensore). Se l’attaccante pareggia o supera il tiro del difensore, il difensore è Scosso. Se l’attaccante ottiene anche degli incrementi, infligge una ferita per ogni incremento.
  • Il narratore può concedere un +1 al tiro di un PG se è in una situazione di evidente vantaggio. Ulteriori malus/bonus +1/-1 possono essere conteggiati nel caso in cui il personaggio stesso o un suo alleato/nemico spenda un’azione con il preciso scopo di aiutarlo/intralciarlo nell’azione successiva fino ad un massimo di +4 o -4.

Esempio1: Hulk prova a colpire il folle e cattivissimo scienziato pazzo protagonista. Hulk è chiaramente in vantaggio per la sua forza sovrumana e ottiene il +1. Hulk tira 2d6 (e sceglie il migliore) somma +1 al risultato e lo confronta con il risultato più alto dei 2d6 dello scienziato.

Esempio2: Batman non vuole che allo scienziato venga fatto del male, deve essere mandato in prigione, quindi decide di intervenire nello scontro fra Hulk e lo scienziato cercando di distrarre Hulk urlandogli di non intromettersi nell’arresto del malvivente. Hulk avrebbe il vantaggio +1 a Causa della sua forza sovrumana, ma Batman distraendolo gli nega il vantaggio. Hulk tirerà 2d6 del suo attacco (scegliendo il migliore) contro i 2d6 (scegliendo il migliore) della difesa dello scienziato.

Esempio3: il Cattivissimo scienziato pazzo è un Protagonista davvero temibile perché ha ben 4 tirapiedi al suo servizio che non fanno altro che proteggerlo o aiutarlo nelle sue azioni malvagie. Ad ogni turno i suoi tirapiedi deciderà se spendere la sua azione per proteggerlo (conferirgli +1 alla difesa se viene attaccato) oppure aiutarlo in uno dei suoi attacchi (conferendogli +1 al tiro per attaccare). Se tutti i suoi 4 tirapiedi decidessero di difenderlo, lo Scienziato essendo Protagonista si difenderebbe con 2d6 (scegliendo il migliore) +4.

Questo adattamento permette di iniziare subito a giocare, perché non è necessario fare le schede bypassando le complicazioni di caratteristiche abilità e talenti, lasciando più libera la fantasia dei giocatori. Ma allo stesso modo si possono sfruttare tutte le potenzialità avanzate di Savage Worlds (sistema multi-ambientazione, semplicità di creazione di avversari e PNG, differenziazione fra protagonisti e comparse, sistema a livelli di salute anziché a punti ferita, dinamiche di premiazione con i Benny, inseguimenti e imprese drammatiche). Ma soprattutto è un facile punto di partenza per il gioco di ruolo più adulto, quando i ragazzi avranno preso dimestichezza con il sistema.

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Ecco alcuni passi da seguire per arricchire le meccaniche di gioco man mano che i vostri giocatori sentiranno il bisogno naturale di personalizzare un po’ di più i loro personaggi:

  1. Caratteristiche : La prima cosa da introdurre dovrebbero essere le Caratteristiche, facili da intuire perchè partono da d4 e arrivano a d12. Così i ragazzi scopriranno che non esiste solo il d6. Come da regolamento di SW si distribuiscono i canonici 5 punti in creazione che possono essere aumentati con gli avanzamenti come da regolamento di Savage Worlds. Ogni azione può essere ricondotta ad un tiro di Caratteristica senza scomodare necessariamente le abilità di Savage Worlds.
  2. Abilità semplificate: Prendi la lista delle Abilità di Savage Worlds, ognuna di queste ha un punteggio che varia da +0 (di default) ad un massimo di +2. In creazione si hanno 5 punti da distribuire fra le Abilità. Quando un personaggio compie un’azione il bonus della sua Abilità si aggiunge al tiro di dado della Caratteristica corrispondente.

Ci sono tante idee, tanti giochi, tante avventure che puoi esplorare con loro. Vi divertirete, si divertiranno, li stupirai ti stupiranno. Ma indipendentemente da tutto non dimenticare MAI che è un gioco, e come ogni gioco quello che conta davvero non sono le regole, il sistema di gioco, l’ambientazione o i personaggi. L’unico obiettivo è divertirsi. Non devono diventare degli esperti di fumetti, libri, meccaniche e punteggi, non devono imparare quanto sei fanatico del gioco narrativistico o di quanti danni farebbe una “pioggia di meteore” su un Tarrasque. Se alla fine della sessione si saranno divertiti li avrai conquistati. E se sei abbastanza fortunato da riuscire a tornare bambino per un po’, forse alla fine anche tu avrai imparato qualcosa.

Articolo di Richard Mardoc
Disegni di Igor Piccirillo

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