Recensione Rutenia Macabra (Ultima Forsan)

Selvaggi! Oggi in vista di Lucca Comix 2016 ospitiamo un articolo di Michael Vincenzi, che ci recensisce l’espansione Rutenia Macabra per l’ambientazione di Ultima Forsan. Buona lettura!

Richard Mardoc


Rutenia Macabra: Una piacevole sorpresa

Mettiamo subito in chiaro una cosa: prima di avere questo manuale tra le mani ero fermamente convinto che fosse un manuale inutile, un mero prodotto commerciale creato per sponsorizzare la pubblicazione di Ultima Forsan. Ero convinto che il cuore pulsante dell’ambientazione fosse l’Italia e che, dati i presupposti della campagna a trama portante del manuale base, non avesse alcun senso mandare un gruppo di giocatori ad affrontare avventure nella lontana Rutenia.illustrazione-ruteniamacabra

Avevo torto. Cosa mi ha fatto cambiare idea? Andiamo ad analizzare insieme il contenuto di Rutenia Macabra.

Ad aprire il manuale un’introduzione che spiega le semplificazioni che si sono dovute attuare per rendere un territorio così vasto fruibile per un gdr; sostanzialmente viene detto che la geografia di questa parte di mondo sarà divisa in due macro aree: la Rutenia (l’area compresa tra Polonia e gli Urali) e la Tartaria (tutto quello che c’è oltre gli Urali). A seguire, come altri manuali di SW, anche questo si può sostanzialmente dividere in due sezioni: la prima metà è dedicata ai giocatori, la seconda al master.

Eroi di Rutenia

In questo capitolo vengono dati nuovi strumenti per la creazione del personaggio, aprendosi con una serie di ben 19 archetipi che analizzano gli eroi più disparati che attraversano queste zone per poi chiudersi fornendo i Vantaggi necessari ad interpretarli. Molti degli archetipi proposti non sono altro che figure già conosciute riviste in salsa russa, ma ce ne sono alcune particolarmente affascinanti come il Bogatiro, una sorta di cavaliere errante, il Cazaro, un commerciante nomade famoso per i suoi racconti e panzane da falò, il Cosacco, un mercenario che viaggia in compagnie di ventura insieme alla propria famiglia, il Kurgan, un barbaro che si ricopre di tatuaggi e ossa e vive nei tumuli, e per finire il Mastino Nero, veterano che svolge compiti di polizia e ricorda molto le SS.

Nuovo Equipaggiamento

Capitolo abbastanza sintetico che fornisce nuovo equipaggiamento caratteristico, tra le altre cose ho trovato molto interessante l’archibugio a ruota che è una versione automatica dell’arma, l’Acquamorte, un vero e proprio distillato di morti, e la slitta trainata da cani.

Memorie dalla patria dei Morti

All’inizio di questo capitolo viene raccontata la storia della Rutenia dai giorni dell’Ira di Dio alla riconquista, per poi arrivare agli anni del Concilio Universale. Ho trovato già diversi spunti d’avventura in questo capitolo che dovrebbe narrare solo il passato della Rutenia, la cosa mi ha piacevolmente stupito. Ho trovato molto interessante la figura di Erlik Khan e della sua Orda d’Oro, la minaccia più grande di questi luoghi, un progenitore a capo di un gigantesco esercito di morti suddiviso in nove khanati (per chi non lo sapesse, Khan è un titolo che si può tradurre in capo, leader o capotribù). Vi anticipo già che nel bestiario, oltre alle caratteristiche di Erlik, ci sono le statistiche di solo tre dei nove Khan, lasciando ampio spazio di manovra ai master che volessero creare la propria orda.

Un altro spunto interessante l’ho trovato nella Qalandaryya, la principale setta che muove i fili nel territorio; secondo chi sospetta della sua esistenza sarebbe controllata da ricchi mercanti cazari che hanno contatti con l’occidente, pare addirittura fino alla lontana Granada e con lo Sceicco Gomelez (possibile aggancio con il futuro manuale Iberia Macabra?).

Il capitolo prosegue con una descrizione generale della Rutenia, per poi passare ad analizzare le singole regioni, feudi e signorie. Ho trovato questa parte del manuale la più scarna, per lo più un’asettica descrizione della geografia e del territorio, ma d’altronde il capitolo dedicato agli spunti è il prossimo; questo serve più a far capire ai giocatori e al master dove giocheranno le loro avventure.

Verso la fine del capitolo tornano nuovi spunti, vengono accennate le Città Dolenti presenti e descritti i popoli nomadi che attraversano il territorio.

Guerra senza Pace

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Ed ecco che arriviamo al capitolo più interessante di tutto il manuale: questa parte è piena zeppa di spunti per creare avventure o addirittura intere campagne. Una cosa che ho apprezzato particolarmente è il fatto che non si parta subito narrando le dicerie del mondo, ma ci si prenda un po’ di tempo per spiegare sia come personaggi provenienti dall’occidente possono ritrovarsi a dover affrontare avventure nella Rutenia, che viceversa come personaggi di origine rutena possano ritrovarsi nei Nuovi Regni di Ponente. Ho trovato questa parte molto utile perché aiuta ad unire eventuali campagne già in corso in Italia (o in qualsiasi altro regno d’Europa) con questa nuova parte del mondo.

A seguire, quasi trenta pagine in cui si riprendono le regioni del capitolo precedente e, per ognuna di esse, si sviscerano una notevole quantità di ganci d’avventura, dicerie, leggende e chi più ne ha più ne metta. Tre i vari spunti veniamo a conoscenza dei Cosacchi Bianchi, una compagnia di ventura formata esclusivamente di cosacchi corrotti, dei Vodyanoi, abomini che infestano i fiumi della Rutenia, delle Yaga che vagano per i territori e della più potente di tutte loro, Baba Yaga, di Tamerlano e dalle sue battaglie per fermare l’Orda d’Oro e molto, molto altro.

Generatori di Incontri e Racconti

Pensavate che gli spunti fossero finiti? Ebbene no. Dopo il capitolo dedicato ne troviamo altri due, ognuno di essi composto da un generatore. Il primo si occupa di rimpolpare i viaggi dei giocatori dandogli la possibilità di incontrare PNG, ostacoli, nemici, tesori o Città Dolenti, il tutto diviso a seconda se i personaggi si trovino in un feudo, nella selva, in mare o stiano percorrendo un fiume. Il secondo è un generatore di storie, quelle che i Cazari amano tanto raccontare attorno al fuoco, un semplice generatore che pescando quattro carte definisce il dove, chi, come e cosa della nostra storia; al GM la decisione se la storia sia vera o falsa, se usarla per colorare una taverna con un racconto dei suoi ospiti o come storiella narrata durante un campeggio nelle fredde notti rutene, oppure se trasformarla in un gancio d’avventura.

Il nuovo Bestiario

E per finire, una ventina di pagine di bestiario con avversari divisi tra animali, fiere, morti, abomini, umani, PNG e creature uniche. Qui troviamo le statistiche di Vodyanoi e Yaga già citati, così come Linbakar, la Balena Nera, un abominio che infesta il mar Baltico (chiaro omaggio a Moby Dick), i morti assiderati e quelli che compongono l’Orda d’Oro.

Ma quindi il manuale non ha difetti?

Ebbene no, ho trovato diversi difetti, alcuni anche un po’ fastidiosi. Analizziamoli:

  • Illustrazioni: per quanto quelle che ci sono siano stupende, sono davvero pochissime. Lo so, è sistematico dei manuali di SW, ma vedendo certe immagini ti viene proprio voglia di averne di più, si sente proprio la mancanza. Aggiungiamoci che i filler di Francesca Baelard sono molto belli, ma che abbiamo visto cosa è in grado di fare in Kata Kumbas e che qui non gli è stata data la possibilità di esprimersi. Finiamo poi col notare che le immagini d’archivio utilizzate spesso sono sgranate e tutto insieme diventa inevitabilmente un difetto non trascurabile.
  • Organizzazione del testo: se conoscete un minimo SW saprete già che per tenere compatti i manuali si evita il più possibile il ripetersi di descrizioni e spiegazioni, questo a volte si traduce in “se perdi un pezzo perdi il filo”. Se questo non spiccava particolarmente nei due manuali precedentemente pubblicati, perché comunque si trattava la storia italiana e quindi già impressa nell’immaginario collettivo, qui risulta molto più ostico raccapezzarsi con termini che non fanno parte della nostra cultura. Il risultato è che ci vorranno almeno un paio di letture prima di assimilare i termini del folklore ruteno.
  • Mancanza di riferimenti di pagina: Una cosa che mi è capitata diverse volte e che non ho apprezzato per nulla è proprio la gestione delle spiegazioni. Avrei gradito qualche indicazione del tipo “(vedi a pag. XX)”. Faccio un esempio: mentre sto leggendo il manuale mi ritrovo sottomano il termine Strigolniki e viene detto che sono una setta religiosa che va contro i precetti della Chiesa e vuole la rivoluzione. Ok, vorrei una spiegazione più approfondita, mi dico che la daranno a breve e proseguo. Trovo accenni a questa setta una seconda, e una terza volta, al che mi viene il dubbio di essermi perso un pezzo, mi sono dimenticato di aver letto chi sono? Vado nell’indice alla fine e li cerco, sono indicate 6 pagine in cui si parla di loro, inizio la ricerca perché voglio capire meglio chi sono. Ebbene scopro che la descrizione sta nella sesta pagina, la 57. Per 5 volte si è accennato a questa setta senza mai dare una spiegazione approfondita. Applicate questo ad almeno altri tre casi che mi sono capitati e vi renderete conto da soli che la cosa è diventata un po’ frustrante per un manuale di sole cento pagine. Forse questa cosa poteva funzionare per i primi due manuali perché è difficile capitasse un tema totalmente sconosciuto e forse può funzionare per i giocatori russi, ma nell’edizione italiana no.
  • Mancanza di una campagna: mi sarebbe piaciuta una campagna a trama portante o per lo meno un’avventura giocabile nel manuale. Molti preferiscono le ambientazioni sandbox, io personalmente sebbene le apprezzi molto trovo che inserirle aiuti meglio a imprimere il mood dell’ambientazione, perché fornisce già a giocatori e GM un esempio di gioco. Esiste comunque un’avventura di undici pagine liberamente scaricabile dal sito di GGstudio intitolata “La capanna dello Zio Istvan” che aiuta in questo, fosse stata inserita anche nel manuale sarebbe stato perfetto.

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Ammetto che sebbene non sia esente da difetti questo manuale mi ha fatto cambiare idea sulla sua utilità, molto probabilmente non farò mai arrivare il mio gruppo di gioco in queste terre, perché sono ancora convinto che ci sia troppo da dire sull’Italia per spostarsi da lì prima che la riconquista totale sia ultimata, ma sono contento che questo manuale sia entrato nella mia collezione, sicuramente permetterò ai miei giocatori di interpretare personaggi provenienti da queste terre se lo vorranno e penso che per qualche master potrebbe essere stimolante ambientare anche diverse campagne in Rutenia nel tentativo di sconfiggere l’Orda d’Oro. Se avete 20€ da spendere e già apprezzate l’universo di Ultima Forsan vi consiglio di investire su questo manuale, anche solo per collezione.

Iberia Macabra

Di recente è stata annunciata l’Uscita di Iberia Macabra per Lucca Comics 2016, i miei pensieri in sequenza sono stati:

  1. Un altro manuale geografico? Chi se ne frega.
  2. Però Rutenia Macabra mi è piaciuto molto…
  3. Regole per la gestione dei possedimenti?!
  4. Regole per impersonare un Negromante?!
  5. MIO.

Concludo, questa volta per davvero, ringraziando gli autori Mauro Longo e Giuseppe Rotondo per averci donato questa splendida ambientazione, sono davvero contento che un prodotto tutto italiano sia riuscito a farcela e sia stato esportato in diverse parti del mondo. Auguro tutta la fortuna possibile a questo progetto editoriale che è stato capace di adattarsi al mercato, non credevo che con radici così profonde nell’italica penisola riuscissero ad espandere il mondo di gioco così bene. Lodo soprattutto la diversificazione dei mezzi, partito come libro (il Decameron dei Morti) è stato trasformato in un gdr per Savage Worlds per poi ritornare libro: prima con due librogame (e presto potremmo leggere la fine della trilogia e delle avventure di Civetta) e poi con un nuovo libro uscito recentemente intitolato Guiscardi Senza Gloria. La passione che c’è dietro a questo prodotto traspira da tutti i pori e non per niente il pubblico sembra apprezzare: ricordiamo che i librogame sono stati esauriti e ristampati a tempo record e che la comunità di UF, insieme a quella di Beasts & Barbarians, è la più attiva e prolifica di Savage Worlds Italia. A presto.

See you in the afterlife.

Michael Vincenzi

 

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12 pensieri su “Recensione Rutenia Macabra (Ultima Forsan)

  1. D’accordo su molti punti e, come il recensore, ho provato la stessa sensazione iniziale: “Ma cosa vuoi che ci sia in Russia da giocare, dopo un manuale splendido come Italia Macabra, che offre potenzialmente anni di gioco…”. E invece, dopo Zio Istvan, abbiamo giocato una breve campagna in tre atti, con molte situazioni diverse, e non abbiamo fatto altro che esplorare Arkangelopolis e le immediate vicinanze. E si sono aperti molti altri spunti! A mio parare Ultima Forsan giocato con Rutenia Macabra è molto più dark, cupo, violento rispetto a Italia Macabra; ci sono enormi zone di terre selvagge, la tecnologia è attestata ad un livello pari a quello italiano ma solo in alcune specifiche città; per il resto trasmette più un’idea di Medioevo che di Rinascimento e a noi questo è piaciuto molto. Sospetto che gli autori stiano facendo lo stesso ragionamento che è stato fatto per le regioni d’Italia, ma in grande. Ovvero: leggendo Italia Macabra ci si rende conto come le zone siano state egregiamente differenziate per poter offrire anche diversi stili di gioco; alcuni esempi: campagne militari in Emilia Melanconica, azione piratesca nelle zone di Venezia Nuova & co., creature mitologiche e terre inesplorate nel Califfato di Sicilia, ecc… Leggendo e giocando Rutenia Macabra ho la sensazione che questa operazione sia stata fatta anche da un punto di vista macroscopico; solo la lettura di Iberia Macabra però potrà darmi conferma.
    Di sicuro il mondo di gioco creato offre numerosi spunti per adattare diversi tipi di campagne in maniera coerente all’ambientazione, il che rende ancor di più il valore di questo piccolo-grande gioiellino italiano! 🙂

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      • Figurati! Comunque dagli ultimi comunicati mi pare che si parli di “cappa & spada & zombi” quindi forse sí, in Iberia avremo un’ulteriore caratterizzazione rispetto al dark fantasy di Rutenia 😉

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      • Esatto 🙂 Non so se lo segui già, ma su Facebook se vuoi puoi seguire il gruppo di Ultima Forsan e/o quello di Savage Worlds, siamo una comunità piuttosto attiva, se vuoi raccontarci delle tue sessioni, fare domande, aprire discussioni, approfondimenti, o quant’altro sei più che benvenuto 🙂 Trovi i link nel menù orizzontale in alto in questa pagina come “Comunità Facebook” o nella sezione “Chi siamo” 🙂

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      • Sí sí seguo le varie pagine, il vecchio forum e ora (sperando si attivi – personalmente lo preferisco a Facebook) il nuovo; sto collaborando – anche se il tempo è poco – con Antonio per la copertina dei Segreti di S. Sepolcro, e ho scritto l’avventura vincitrice di C’è del Marcio in Danimarca *si dá delle arie* 😛
        Apprezzo molto il tuo lavoro e quello degli altri Fan! 😀
        Avanti cosí!

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      • Ciao Richard, scusa se ti disturbo qui ma non ho altro modo di contattarti. Ho letto l’annuncio sulla pagina Facebook Savage Worlds Itaia Fan riguardo al Modena Play e sarei interessato a capire meglio di cosa si tratta.
        Puoi lasciarmi un recapito mail o qualcosaltro eventualmente, per poter sentirci in privato?

        Grazie!

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      • Ciao, certo! scrivimi pure a richard.mardoc [chiocciola] gmail . com (scusa se non la scrivo per intero, vorrei evitare i programmi automatici di riconoscimento così mi evito un po’ di spam)

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    • Grazie dei complimenti! Sono d’accordo su tutta la linea.
      Ho iniziato a leggere Iberia Macabra e già la sola parte regolistica mette un sacco di nuova carne al fuoco tra negromanti giocabili, armi combinate e gestione dei possedimenti.

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  2. Gia’ che ci sono ti copincollo anche la mia recensione:

    Rutenia Macabra e’ un modulo geografico del gioco di ruolo di Ultima Forsan (per il regolamento di Savage Worlds), ambientato in una particolare ucronia ambientata piu’ o meno ai tempi del Rinascimento, con un’invasione di zombi.

    Lo ammetto: io Rutenia Macabra non lo volevo proprio leggere.
    Prima di tutto non mi piaceva il titolo… “Rutenia Macabra”! Che razza di titolo postprandiale!…
    Poi non mi piaceva per niente l’idea di spostare il centro del delle avventure di Ultima Forsan dalle “sacre” sponde del Mediterraneo, che e’ anche il centro del Rinascimento, fino alle periferie del mondo conosciuto che aveva vissuto il Rinascimento solo come un pallido rifesso… non riuscivo proprio a spiegarmi perche’ gli Autori di Ultima Forsan avessero deciso di andarsene laggiu’ anziche in un qualunque altro paese del Mediterraneo… o, al limite, magari, il Regno del Prete Gianni, se proprio di voleva guardare da quelle parti…
    Alla fine, pero’, mi sono messo a leggerlo e non mi sono per niente pentito di averlo fatto.

    Dopo una breve presentazione della Rutenia (ovvero, all’incirca, della Russia, intesa in modo esteso, includendo anche la Tartaria eccetera), vengono presentati una serie di nuovi archetipi, vantaggi, equipaggiamenti e oggetti tipici della Rutenia per il mondo di Ultima Forsan, che si sposano alla perfezione con la Russia, la sua storia, il suo folklore e… fatti veramente bene!A
    Segue poi la storia “alternativa” della Rutenia durante e dopo l’arrivo del Flagello dei Trapassati Redivivi, che da una bella “revisionata” a molti episodi della storia Russa, con particolare risalto all’Orda d’Oro, a Tamerlano, al Khanato di Novgorod e alla Lega Anseatica.
    Si passa poi alla descrizione geografica della regione e, con un’intuizione geniale, viene fatta in modo diverso a seconda del mezzo che si usa per attraversarla idealmente: a volo d’uccello, per avere un colpo d’occhio delle enormi distanze che isolano i pochi insediamenti, a passo di lupo, seguendo le continue migrazioni dei popoli nomadi, e dal pontile dei barconi, che sfruttano gli enormi fiumi come vie di comunicazione privilegiate.
    Il quinto capitolo e’ dedicato a proporre spunti di avventure per i Game Masters che vogliano far viaggiare i loro personaggi tra le coste del Mediterraneo e gli enormi spazi della Grande Madre Rutenia (e viceversa), oppure che vogliano approfondire i molti e oscuri intrighi di queste lande maestose e terribili.
    Bellissimo e fatto veramente con sentimento e’ anche il bestiario dedicato alla Rutenia, dove spiccano le Renne Nere, le Tigri dell’Ircania, gli Assiderati, i Morti dell’Orda d’Oro e, soprattutto, le temibili Yaga, tra le quali la famigerata Baba Yaga e’ la piu’ esperta e potente, Erlik Khan dell’Orda d’Oro, Koschei l’Immortale, Taras Bulba e, assolutamente indimenticabile nella sua carica tragica, l’indomito Tamerlano!

    Che dire… secondo me l’ambientazione di Ultima Forsan, il Rinascimento Macabro, e’ nata sulle coste del Mediterraneo e li’ e’ proprio a “casa sua”, ma questo modulo geografico e’ fatto cosi’ bene, con le giuste risonanze storiche e letterarie, che ti fa quasi sentire la nostalgia delle enormi steppe e dei grandi fiumi della Russia anche se non ci sei mai stato in vita tua.
    E’ stata una sorpresa positiva e si adatta benissimo al mondo di Ultima Forsan al punto che ci si potrebbe benissimo ambientare una campagna da giocare integralmente a est del fiume Don, senza che sorga nessun desiderio di spingersi a ovest: non e’ solo un’occasionale “gita fuori porta”, magari ospitati per un viaggio estemporaneo sull’imbarcazione dello zingaro del mare Largo Sevillano.
    Pero’ il titolo: “Rutenia Macabra” non riesco tuttora a farmelo piacere…

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    • Grazie mille del tuo contributo!
      Personalmente sono molto contento che un prodotto italiano faccia così tanto successo anche all’estero. Ho sentito (o forse letto?) che anche in Russia ha avuto un grande successo anche perchè forse per la prima volta i russi hanno visto un prodotto che parla della loro cultura, storia e tradizione così come la vedono loro dall’interno, anzichè stereotipata come di solito la rappresentano magari i prodotti di stampo americano.
      Indubbiamente un grande e meritato successo 🙂

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