Montaggio (Interludi 2)

Dopo il successo di Interludio (parte I), ecco a voi un secondo articolo dedicato ai mille usi che potrete fare degli interludi nelle vostre sessioni… questa volta in una forma del tutto particolare: il montaggio!

Montaggio

Tutta la mia vita è un film. Solo che non ci sono le dissolvenze. Sono costretto a vivere ogni singola scena. La mia vita ha bisogno di montaggio.
Mort Sahl
Anche le formiche nel loro piccolo s’incazzano. Opera omnia”, Baldini e Castoldi, 1995
Il Montaggio taglia l’inutile e lascia solo quello che è funzionale ad un film. Il montaggio rende le cose FFF! In termini di GdR il Montaggio è una meccanica che prendo in prestito da 13th Age (eh si, come già fatto nel Potere della Creazione, insisto nel rubare impunemente ispirazioni da altri regolamenti).
Mentre l’Interludio ha lo scopo di approfondire il passato di un PG, nel Montaggio lo scopo è capire come è il mondo e cosa fanno i PG quando il tempo di gioco è molto maggiore del tempo reale che passiamo al tavolo.
Sguinzaglio un paio di esempi:
I PG si incamminano per un lungo viaggio attraversando terre relativamente sicure nella Baronia dell’Ovest.
I PG indagano sull’omicidio Brendell, e per farlo interrogheranno tutti gli abitanti del quartiere.
Molto probabilmente in entrambi i casi il GM avrà un paio di incontri preparati, interessanti e importanti per i PG e per descrivere il mondo. A questo punto sorge però un dilemma:
  • giocare dettagliatamente solo gli incontri preparati. Sicuramente accelera la giocata, ma il mondo perde di credibilità e i giocatori non sentiranno in nessun modo la fatica di un viaggio estenuante o la noia degli altri 30 interrogatori inutili;
  • giocate tutti i giorni di viaggio e tutti gli incontri. Questo non è sicuramente FFF. Non dico altro.

Ecco che il Montaggio salva il ritmo rendendo comunque interessante il mondo. Nel montaggio un giocatore inventa e narra una complicazione che i PG incontrano nelle loro faccende. A quel punto un altro giocatore dovrà narrare come il problema è stato risolto. Tecnicamente ciò che sarebbe troppo lungo (ed in proporzione troppo poco interessante) per essere parte del Gioco di Ruolo viene traslato al Gioco di Narrazione.

Giocatore 1: dopo aver attraversato una palude una strana muffa gialla contamina tutte le provviste che i PG portano con loro. I PG hanno sei problemi a trovare qualcosa di commestibile nelle lande marcescenti, inoltre Laraal presenta strani sintomi, forse le muffe che ha mangiato stanno interagendo con il suo sangue elfico!…
Giocatore 2: …è stato proprio nel momento più difficile che il barbaro Husk ha notato le traccie di un alligatore gigante. Dopo una caccia in solitario di due giorni e tre notti Husk è riuscito a trovare e uccidere la sua sfuggente preda. Nel contempo le cure della paladina Relian hanno fatto retrocedere l’infezione di Laraal, ma temendo strascichi propone di indagare sulla cosa appena giunti in città.

Giocatore 1: è il quarto interrogatorio della giornata. Siamo stanchi e svogliati. Entriamo in una casa e ci apre una donna di mezz’età agitata, che tenta di nascondere una brutta botta alla spalla sinistra. Dall’interno della casa suo marito, in canottiera bianca, ci dice di allontanarci tenendo mano una mazza da baseball appoggiata alla spalla…
Giocatore 2: …è Allen che con la sua parlantina risolve la situazione. Imbonisce il marito parlando di Baseball, conducendolo nel retro della casa, mentre Rendy e Dominique parlano con la donna e la convincono a denunciare gli abusi del marito. Tutto si chiude un paio d’ore dopo senza incidenti, con due volanti in un vialetto, un paio di strette di mano con gli agenti, un uomo in canottiera in manette e una nuova speranza negli occhi di una donna di mezz’età.

Il sistema prosegue fino a che ogni giocatore ha inventato o risolto una situazione o fino a che il master non interviene, riportando il gioco ai suoi classici schemi (GM: “Bello, mi piace! Questa ce la giochiamo… la situazione è tesa, quindi preparatevi ad un’impresa Drammatica per riuscire!”).

Conclusioni

Con questo abbiamo concluso il nostro lungo approfondimento sugli Interludi. Se vi piaccciono gli aspetti narrativi nei GdR e ve lo siete perso vi rimando a “Il Potere della Creazione” nell’attesa dei prossimi post.
Aspettiamo fiduciosi i vostri commenti e suggerimenti per i prossimi Post, nel frattempo continuate a giocare!

Antonio Rossetti

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