PNG di successo

Interpretando il ruolo del master (o narratore, che dir si voglia) da parecchi anni, ho costruito nel tempo un sacco di personaggi per le più disparate ambientazioni: guardie, studiosi, assassini, poliziotti, detective, intrattenitrici, capimafia, etc… Nel ruolo di giocatore, inoltre, ho affrontato molti PNG creati dagli altri master. Alcuni sono riusciti meglio, altri peggio; alcuni sono stati al centro di intere campagne, altri hanno avuto solo qualche minuto “di gloria” prima di tornare nell’oblio del quaderno degli appunti.

Concentrare gli sforzi

Progettare ed interpretare un buon PNG, uno di quelli che rimane in testa ai giocatori, richiede uno sforzo notevole. O un’idea geniale. E non sempre basta questo: molte volte mi sono ritrovato con un’ottima idea che poi si è tradotta in un PNG piatto e per nulla apprezzato. Altre volte un singolo dettaglio ha fatto la differenza.
Quando il nome di un PNG esce dalla bocca dei giocatori senza nessuna spinta da parte del narratore, significa che l’obiettivo è stato centrato. Se poi gli stessi ne fanno cenno anche al di fuori della sessione, addirittura a distanza di anni, la soddisfazione è grande.

La descrizione

Non tutti i PNG devono per forza essere “epici”, per alcuni basta una breve descrizione. La segretaria di una banca il cui unico compito è ricevere il gruppo e condurlo dal direttore della filiale che dovranno svaligiare non ha bisogno di tanti dettagli. Se però decidessi di evitare del tutto la descrizione, priverei i giocatori di un possibile aggancio: perché non utilizzare la segretaria come capro espiatorio, oppure sedurla per farle lasciare la porta aperta? Qui la decisione spetta al master, ma fornire più spunti ai giocatori rende spesso l’avventura più interessante.

Vediamo come una diversa descrizione potrebbe portare a diverse conclusioni:

Due personaggi, Rick e Susan, si avvicino al bancone della segretaria e chiedano di poter parlare con il direttore. “La segretaria si alza dal bancone e vi precede fino all’ufficio del direttore“.

Il gruppo non ha la minima idea di come sia fatta la segretaria e, a meno di richieste specifiche, i giocatori non avranno alcun dettaglio da utilizzare.

Potrei invece descrivere la scena in questo modo: “La segretaria, alta e snella, vi accoglie con un sorriso e si alza dal bancone, indicandovi con un gesto di seguirla lungo il corridoio. Notate che l’abito è formale ed elegante, ma non troppo; la piega dei pantaloni è impeccabile. I capelli biondi e lisci sono raccolti in una treccia, che ondeggia seguendo il movimento dei fianchi“.

Con queste poche parole ho dipinto una segretaria professionale che tiene al suo aspetto e che sembra bendisposta nei confronti dei personaggi. Il giocatore che interpreta Rick potrebbe distrarsi guardandole il sedere e Susan potrebbe reagire con una gomitata per dimostrare la sua disapprovazione. A questo punto la segretaria potrebbe accorgersene e fargli capire che la cosa non le dà fastidio. In questo modo Rick ha un aggancio che può sfruttare per la storia.

I vari livelli di conoscenza

Creare un PNG è come osservare una persona che si sta avvicinando: quando è lontano, sarà chiara solo la figura generale. Più si avvicina, più dettagli si noteranno. Questo vale sia per l’aspetto esteriore sia per la personalità.
Quindi il processo più veloce per creare un PNG è quello di definire pochi dettagli rilevanti, ed aggiungerne altri nel caso serva. In passato ho dettagliato molti PNG in maniera quasi maniacale, per poi accorgermi che, di tutto quello che avevo scritto, solo pochi punti erano realmente necessari ed utilizzabili. Ed è un errore che a volte faccio tutt’ora!

La base di partenza per la parte estetica è data da: sesso, forma fisica, colore e taglio dei capelli, vestiario. Per quanto riguarda il carattere, inizialmente basta definirlo con alcune semplici parole: è una persona scontrosa? Ha un atteggiamento strafottente? Oppure è solare e sembra che stia sempre sorridendo?

Questo basta per delineare al minimo un PNG “di contorno”, uno di quelli che vivrà al massimo una decina di minuti all’interno della storia.

Un dettaglio significativo

A volte, però, vi serve un personaggio che risalti in mezzo alla massa. Un asso, per intenderci. Oppure uno dei vostri PNG minori finisce sotto i riflettori, come la segretaria di poco fa. Non basta più una descrizione generica, serve qualcosa che si insinui nella testa dei giocatori e che la faccia risaltare. Qualcosa che lo identifichi in modo univoco. Ogni persona su questo pianeta ha una storia, delle caratteristiche (fisiche e psicologiche) e degli atteggiamenti che la distinguono dagli altri. Più questa caratteristica è “unica” e più il personaggio rimarrà nella mente dei giocatori.

Questo dettaglio deve comunque essere rimarcato più volte per far presa, a meno che non sia qualcosa di profondamente comico o totalmente strambo. Una volta, giocando a Cyberpunk, il master ha tirato in ballo un gruppo di guardie di sicurezza. Uno di questi era un totale inetto ed è stato mandato dal supervisore nelle cucine, perché a quanto pare l’unica cosa che sapeva fare era “montare la maionese”. I giocatori hanno continuato per tutta la campagna a chiedere che fine avesse fatto Tommy e, quando viene descritta una stanza nello stabile della Corporazione, ipotizzano che all’interno ci sia lui con una ciotola in una mano e la frusta nell’altra.

Le possibilità per caratterizzare un PNG sono tantissime. Un “trucco” utilizzato da alcuni master è l’utilizzo degli accenti o di espressioni verbali riconoscibili, oppure un difetto di pronuncia (come la “R” moscia) o lo sbagliare i tempi dei verbi. Questo, però, comporta uno sforzo notevole da parte del narratore, che si deve destreggiare tra le descrizioni ed i dialoghi.
Il mio consiglio è di usare invece un qualche difetto fisico o un comportamento facilmente richiamabile. Potrebbe essere una ciocca bianca tra i capelli che il PNG si tocca in continuazione, oppure il continuo sbuffare davanti ad ogni discussione (avete presente Bud Spencer?). Ovviamente queste caratteristiche devono essere ben visibili: le sottili allusioni spesso non vengono colte e, inoltre, ci vuole molto più impegno per mantenerle “vive”.

Torniamo all’esempio della segretaria del direttore. Come comportarsi nel caso Rick dimostri interesse verso di lei e ci si relazioni? Proviamo a pensare ad un qualche tratto distintivo che la contraddistingua. Un tatuaggio tribale che esce dal colletto potrebbe attirare l’attenzione, ma è difficile richiamarlo in seguito. Potrebbe invece essere maldestra: ogni volta che si appoggia da qualche parte, rovescia qualcosa. E’ un dettaglio che colpisce e può essere ripreso più volte senza sforzo.

Un’altra strada, che funziona sempre molto bene ma di cui non bisogna abusare, è quello di aggiungere al personaggio degli atteggiamenti che inneschino una reazione emotiva, soprattutto quando questa è negativa. Essere obbligati ad interagire con un PNG che “dà fastidio” rende l’esperienza più intensa e di solito spinge i giocatori a reagire. Prendiamo ad esempio Jimmy il Porco, un barbone che puzza da morire e che si scaccola senza remore: se i giocatori sono costretti ad ottenere delle informazioni da lui, istintivamente penseranno a come proteggersi dalla puzza, eviteranno il contatto diretto o cercheranno di lavarlo con un idrante. Di sicuro se lo ricorderanno.

E’ possibile anche associare alla persona un dettaglio fuorviante, che crei delle aspettative ma che alla fine si riveli come qualcosa di inaspettato. E’ un processo complesso che richiede un po’ di lavoro, ma garantisce degli ottimi risultati. Provate a dipingere un PNG che i giocatori non hanno ancora incontrato con dei toni neutri e utilizzate un soprannome che faccia pensare ad un uomo (“il vostro contatto è Black Mamba, lo riconoscerete dal Fedora nero”), poi presentate al gruppo una donna. Oppure affibbiate un nome cinese ad un personaggio dai tratti caucasici e dal marcato accento russo.

L’essere umano tende a notare ed a soffermarsi sulle stranezze piuttosto che sulle caratteristiche comuni: un dettaglio che stona (o che “sconvolge”) vale molto più di una miriade di descrizioni. Non bisogna però esagerare, sennò le avventure si trasformeranno nel “circo dei mostri”!

Sarà anche una carogna, ma è utile

Potrebbe sembrare una banalità, ma una cosa che ho notato giocando è che i PNG che ritornano più spesso (molto spesso cercati direttamente dai personaggi) sono quelli che dimostrano di “valere” durante l’avventura, anche se il loro atteggiamento è tutto tranne che “disponibile”. Messi davanti ad un abile hacker paranoico che chiede di essere pagato profumatamente (ovviamente in anticipo) e ad un pivello che si offre di dare una mano, sceglieranno l’hacker.
Non abbiate quindi remore a rendere carogne dei PNG che possono tornare utili. I giocatori suderanno e bestemmieranno per ottenere quello che vogliono, ma poi si ricorderanno di chi li ha aiutati o ha chiuso un occhio per favorirli.

Alcuni esempi della mia passata esperienza

Se ripenso alle passate sessioni (andando anche parecchio indietro con la memoria), mi tornano alla mente alcune figure che rientrano nella categoria “PNG di successo”. Vediamo cosa li ha fatti emergere nella massa.

Ariakas, il mago della guerra

Ariakas era il mago guerriero a capo della guardia cittadina di Vielar in una vecchia campagna di D&D. Burbero e autoritario, criticava spesso l’operato dei personaggi ed era diventato il loro “chiodo fisso” nei momenti in cui volevano violare la legge: ogni volta che succedeva qualcosa in città, Ariakas li chiamava a rapporto e li “strigliava” a dovere. Quando avevano bisogno, però, si rivolgevano spesso a lui perché aveva agganci ed era degno di fiducia.

Tanja Valshenka, la vampira figlia della Contessa

Questo PNG era il classico “figlio di papà” (in questo caso di mamma), viziato e infantile, che spadroneggiava indisturbato per Miami nella campagna di Hunter. La odiavamo tutti, ma dovevamo trattare con lei per ottenere informazioni o permessi.
L’unica volta che, a denti stretti, si è scusata con noi poveri umani per un suo comportamento avventato (e dopo che l’avevamo salvata da un rapimento e soprattutto senza staccarle la testa con un badile), è stato un momento memorabile. E la registrazione delle sue scuse è diventata la suoneria dei cellulari di tutti i personaggi.

Janine, la “segretaria” del team Alpha

Janine era un PNG “acquisito” durante una missione di salvataggio nello Sprawl. La sua irriverenza e la sua dipendenza dal caffè l’hanno resa una figura iconica delle nostre partite.

Jorgensen, il furiere degli Spartan

Nella campagna di MERCs ci è stato affidato questo Jorgensen, una figura decisamente antipatica ma efficiente. Odia tutto e tutti, ma sa fare il suo lavoro. E’ il bersaglio ideale degli scherzi dell’intero gruppo, soprattutto nei momenti morti tra una missione e l’altra.

Brittany, la focosa cheerleader

Brittany è il classico PNG aggiunto inizialmente solo per dare un tocco di “colore”. E’ lo stereotipo perfetto: bella, focosa, gelosa e possessiva. Uno dei personaggi è caduto nella sua rete e Brittany mi ha dato modo di rendere la sua vita molto difficile: continue proposte di uscire, richieste di regali, avanche “inopportune” in momenti inappropriati, scenate di gelosia…

Frozenalys, un cucciolo di drago gemmato

Chiamato amichevolmente Frost, questo mostro PNG è un piccolo draghetto che mangia gemme. Ho sguinzagliato un “tenero” cucciolo in un gruppo di giocatori composto anche da ragazze. E’ stato amore a prima vista.

Jack il Grigio, l’hacker freelance di Boston Criminale

Anche questo PNG è nato come elemento di contorno all’interno di un’avventura, ma è presto stato “sfruttato” anche in quelle successive. Paranoico oltre ogni limite, rispondeva al telefono spacciandosi per una pizzeria, un negozio di libri usati o un’agenzia immobiliare.

Ognuno di questi PNG ha una caratteristica unica e mi è rimasto impresso perché era interessante, aveva la sua utilità o spingeva sul fattore emotivo.

Una spolverata di Savage prima di servire

Diciamo che siete riusciti ad identificare nella vostra mente i punti di forza e di debolezza del PNG che vi serve. Ora quello che manca è solo la scheda, in modo da poterlo integrare nella vostra avventura.

Il regolamento di Savage Worlds permette di generare un PNG in modo facile e veloce: cinque tratti, qualche abilità, un po’ di vantaggi e svantaggi ed il PNG è pronto. Ma è proprio necessario definire questi valori per tutti i PNG? Se penso alla segretaria della banca a cui si sono rivolti Rick e Susan, non ho bisogno di delineare la sua agilità, la sua forza o quanto è brava nel muoversi furtivamente per arrivare alle spalle del suo capo e farlo saltare sulla sedia. Mi bastano un paio di righe di descrizione e due annotazioni su quello che la caratterizza.
E nel caso avessi la necessità di fare un tiro, ad esempio per capire se riesce a convincere i suoi interlocutori che il proprio capo non è in ufficio, come si fa?
Semplice: di base tiro un D6. Se è una cosa che le compete o a cui è abituata -sono quindici anni che lavora per la banca ed ormai è abituata a coprire le frequenti assenze del suo capo-, tiro un D8. Se ha un difetto correlato -quando mente diventa tutta rossa ed inizia a balbettare-, tiro un D4.
Questo sistema mi ha permesso di gestire alcune scene in cui c’erano anche venti PNG con cui relazionarsi: ci si concentra sulla personalità e si lascia perdere il superfluo. Il sistema di Savage Worlds è costruito talmente bene da permettermi di essere coerente e, allo stesso tempo, di non perdere ore nel definire ogni singolo dettaglio. C’è sempre tempo per definire nel dettaglio il PNG, magari perché i giocatori hanno espresso l’intenzione di parlarci di nuovo o di renderlo parte dei loro piani. Se invece i giocatori non mostrano il minimo interesse, il master avrà risparmiato del tempo prezioso che potrà dedicare alla preparazione dell’avventura.

Mettiamo il caso quindi che Rick decida di uscire a cena con la segretaria per vedere se riesce a fare breccia nel suo cuore ed a convincerla a lasciargli le chiavi dell’ingresso posteriore della banca. Un master può utilizzare il sistema di generazione di Savage Worlds oppure può prendere un’altra piccola scorciatoia: invece di calcolare quanti sono i punti disponibili e quanti avanzamenti ha a disposizione, basta delineare la scheda utilizzando il sistema che ho indicato prima.
Partiamo dando a tutti i tratti un D6 e poi eventualmente alziamo o abbassiamo il tipo di dado. La segretaria del direttore sa fare il suo lavoro ed è il braccio destro del direttore, per cui potrebbe avere D8 o D10 in Intelligenza. E’ maldestra e rovescia tutto, quindi potrebbe avere D4 ad agilità.
Per quanto riguarda le abilità, di solito prendo la lista e mi segno tutto quello che il PNG può aver imparato. La segretaria dev’essere discreta, deve saper trovare i fascicoli in archivio, saper riconoscere le intenzioni di chi ha davanti e magari deve essere a conoscenza delle voci di corridoio dell’ufficio, in modo da coprire le assenze del direttore (che se la fa con una delle cassiere). Quindi di sicuro avrà Furtività, Investigare, Percezione, Persuasione e Bassifondi. E per il dado associato? Stesso discorso di prima: è brava oppure proprio non riesce?

Passiamo a definire i Vantaggi e gli Svantaggi, cioè quello che rende il PNG “unico” o perlomeno ben caratterizzato. Il regolamento di Savage Worlds offre parecchi spunti, senza contare quelli aggiunti dalle svariate ambientazioni. A volte, però, non si trova un elemento che descriva alla perfezione il carattere del PNG. La solita segretaria è maldestra, come posso definire questo tratto distintivo con uno svantaggio? Potrei associarle lo Svantaggio “scarsa manualità”, ma non è esattamente quello che mi serve… come fare?
Non c’è scritto da nessuna parte che dobbiate utilizzare esclusivamente la lista fornita dal manuale! Se la segretaria rovescia qualunque oggetto nel raggio di due metri, scrivete tra gli svantaggi “Maldestra” e segnate tra parentesi una breve spiegazione di cosa comporta. Quello che vi serve è una scheda a vostro uso e consumo, e se non risponde agli standard “classici”… pazienza!

Andrea Martin

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