Combattimento in Savage Worlds

Abbiamo già parlato di come Savage Worlds sia un regolamento rapido, furibondo, cinematografico (FFF = Fast Furious Fun) oltre che estremamente plastico ed adattabile pressappoco ad ogni ambientazione ed esigenza narrativa (Savage Worlds per tutti i gusti?).

Proprio il Combattimento in Savage Worlds è l’emblema del concetto FFF di Savage Worlds. Se Savage Worlds è pensato per essere allo stesso tempo rapido ma anche furibondo e cinematografico è in gran parte dovuto ad un sistema di combattimento che possiamo definire MODULARE. Descrive cioè poche regole base fondamentali ed intuitive al combattimento per poi arricchirle con tutta una serie di regole opzionali, facoltative e caratteristiche che possono essere usate laddove se ne veda la necessità per conferire tutta la profondità e la complessità al sistema. È quindi grazie a questa modularità che si può raggiungere la massima potenzialità di furibondo divertimento cinematografico di Savage Worlds senza rinunciare alla velocità e semplicità intuitiva di un sistema plastico e multiambientazione.

Combattimento Base

Le poche semplici regole base sono disponibili gratuitamente (Regole Veloci SWita ufficiali) ma sul manuale base di Savage Worlds trovate ovviamente la spiegazione dettagliata ed esaustiva sia delle regole base che delle regole opzionali che tratteremo in questo articolo.

Regole Base di Combattimento:

  • COLPIRE IN MISCHIA: Un tiro di Combattere. Se eguaglia o supera la Parata dell’avversario questo viene colpito. 
  • COLPIRE A DISTANZA: Un tiro di Sparare (es: archi, balestre, armi da fuoco) o Lanciare (es: pugnali da lancio, giavellotti, granate). Se il risultato eguaglia o supera la soglia di difficoltà fissa 4, il nemico viene colpito. 
  • INFLIGGERE FERITE: Se il tiro per colpire supera la soglia di difficoltà di almeno 4 punti (colpito con incremento) aggiungi 1d6 ai danni. Se l’ammontare dei danni inflitti eguaglia la Robustezza del bersaglio egli diventa Scosso (oppure subisce una ferita se è già Scosso), e per ogni incremento sopra il valore di Robustezza (ogni 4 punti sopra la Robustezza) subisce 1 ulteriore Ferita.
  • SCOSSO: Se un personaggio è scosso subisce ferite più facilmente (vedi Infliggere Ferite), all’inizio del suo turno può tentare di riprendersi con un tiro di Spirito. Se fallisce perde l’azione e rimane Scosso, se ha successo (o spende un Benny) si riprende e può agire subito.

Con queste 4 semplici regole potete già giocare tranquillamente ogni ambientazione, ogni manuale, ogni avventura con ogni personaggio che potrà mai venirvi in mente.

Combattimento Avanzato

Quando padroneggiate alla perfezione le regole base potete pensare di prendere in considerazione anche alcune delle regole opzionali al combattimento pensate per aggiungere un po’ di dettaglio e di personalizzazione. Ecco per voi, direttamente dalla sezione fan della savagepedia uno schema completo e compatto di una pagina da avere sempre davanti durante le vostre sessioni di gioco, scritto da Richard Mardoc. Ed ecco sempre dalla savagepedia un altro schema minimale più compatto con lo stesso obiettivo, tradotto da Fabio Bottari. 

Ecco quali sono le situazioni più classiche in cui potresti voler usare alcune delle regole opzionali più caratteristiche. Ricorda che questi non sono Vantaggi da acquisire con punti esperienza e avanzamenti, bensì manovre che qualunque personaggio può tentare di compiere in ogni momento!

  • Tutti Assieme: attaccare lo stesso nemico insieme ai propri alleati è molto vantaggioso, più attaccanti ci sono più è facile colpire il bersaglio. E vale sia per i Protagonisti che per le Comparse. Se il narratore lo consente è molto comodo quando il gruppo di eroi può contare su una o più comparse, come alleati (scudieri, soldati, aiutanti, guardie del corpo, androidi, animali, ecc..)
  • Attacco Rapido: se sei un combattente o pistolero molto abile e sei circondato da nemici, se sei fortunato potresti riuscire a sbaragliarli tutti. Puoi tentare di colpire fino a tre nemici (Combattere in mischia) o sei (Sparare a distanza) a forte discapito della precisione. Ottimo se sei un bravo combattente o pistolero contro tante comparse o nemici facili da colpire.
  • Attacco Selvaggio: ti lanci sul nemico e ti giochi il tutto per tutto, questo è il tuo colpo migliore, ma sai anche che potrebbe essere l’ultimo. Un bonus all’attacco e ai danni, ma a discapito della difesa, te la senti di rischiare?
  • Cogliere Inerme: puoi tendere un’imboscata, un agguato furtivo, lo coglierai di sorpresa quando meno se l’aspetta e lo colpirai dove è più vulnerabile, ma solo se riesci a passare inosservato e aspettare il momento giusto.
  • Colpi mirati: se sei un bravo tiratore puoi rischiare! Colpire gli arti è difficile ma puoi fermargli la corsa o disarmarlo, ancora difficile è colpire alla testa ma in pochi sopravvivono. Disarmare qualunque nemico può essere utile, ma colpire alle gambe è decisamente conveniente durante un Inseguimento. I colpi mirati alla testa sono molto difficili ma estremamente letali, per facilitarli puoi aiutarti con un’azione di Mira, usufruendo del bonus Tutti Assieme attaccando con i tuoi alleati, o se proprio vuoi rischiare puoi tentare con un Attacco Selvaggio.
  • Mira: prendi il tuo tempo, respira, segui il bersaglio, e spara solo quando sei sicuro. Spendi quest’azione a prendere la mira, ma il prossimo tiro sarà più facile. Comodo soprattutto se nell’azione successiva vuoi usare un Colpo Mirato o stai tendendo un agguato e speri di usufruire del Cogliere Inerme.
  • Prono: gettati a terra, ti sparano addosso! ma attento a non farli avvicinare troppo! Una volta Prono sei più protetto dagli attacchi da lontano ma sei vulnerabile a breve distanza e in mischia. Gettarsi a terra non è considerata azione, rientra nel movimento. Consigliatissimo durante le sparatorie per trovare copertura dai proiettili.
  • Difesa: un semplice bonus alla Parata. Perfetta per essere combinata con un’altra azione nello stesso round perché non prevedendo un tiro non subisce il malus per le azioni multiple: prova a combinala con Trucchi o Prove di Volontà o mentre estrai l’arma. Utile anche se vuoi allontanarti dalla mischia ed essere più protetto dagli attacchi di opportunità dei nemici.
  • Difesa completa: fai un tiro di Combattere con un bonus, se il risultato è superiore alla tua Parata puoi usarlo come valore della tua Parata. Non si può combinare con nessuna altra azione, neppure il movimento. Utile ad esempio se sei molto ferito o un non combattente che non vuole abbandonare la mischia per non rischiare di ricevere attacchi di opportunità o semplicemente perché rimanendo in mischia continui a concedere il bonus di Tutti Assieme ai tuoi alleati.
  • Trucchi: sfide di Agilità o Intelligenza contro un nemico, se riesci a batterlo puoi distrarlo abbassandogli le difese o persino renderlo Scosso. Questa è l’arma segreta di tutti i non combattenti che vogliono rendersi davvero utili in combattimento per i propri alleati. Basta solo scegliere un nemico meno agile o meno intelligente di te! Se sei molto abile nei Trucchi prova a combinarli con un’azione di Difesa: i trucchi subiscono il malus alle azioni multiple ma l’azione di Difesa rimane invariata non richiedendo un tiro di dado. Strategicamente sconsigliabile è invece usare nella stessa azione prima un Trucco e poi un Attacco, se proprio si vuole attaccare molto meglio effettuare prima l’Attacco e poi il Trucco in modo di poter disporre del bonus durante la prossima azione.
  • Prove di Volontà: Intimidire un nemico dallo Spirito debole, o Provocare uno dalla scarsa Intelligenza concederà un bonus alla tua prossima azione contro di lui. Manovra utilissima per avvantaggiarsi appena prima che uno scontro abbia inizio, ma anche per gli abili combattenti che vogliono inserire azioni di interpretazione senza perdere efficacia. Prova ad impiegare la prima azione per destabilizzare il nemico con una Prova di Volontà per poi usare il bonus nella la seconda azione con un Attacco Rapido o un Attacco Selvaggio. Come per i Trucchi, se combini le Prove di Volontà con l’azione di Difesa, quest’ultima non subisce il malus alle azioni multiple perché non prevede un tiro di dado. Se si vuole combinare una Prova di Volontà con un Attacco è molto meglio tentare prima l’Attacco e poi il Trucco per poter usare l’eventuale bonus nella prossima azione.

Per i narratori che vogliono spingere i propri giocatori gradualmente a scoprire le potenzialità e la scenicità delle regole opzionali al combattimento qui elencate il miglior consiglio che si possa dare è fargli incontrare PNG nemici che usano queste opzioni di combattimento contro di loro, così capiranno rapidamente sia quanto sono divertenti sia quanto sono efficaci. Non dimenticatevi poi di creare delle situazioni in cui i giocatori siano portati ad usarle, ad esempio:

Scena di preparazione al combattimento: in cui (gli eserciti / le due bande di criminali / i poliziotti antisommossa ed i rivoluzionari / il gruppo di PNG nemici contro quello degli eroi) si guardano in cagnesco intimidendosi a vicenda per avvantaggiarsi in attesa che l’inevitabile scontro abbia inizio. => Prove di Volontà, Mira

Sparatoria: in cui un nemico con un mitragliatore fa Fuoco di Sbarramento inondando la scena di piombo sparando all’impazzata. => Prono, cercare Copertura, Trucchi

Imboscata: ci sono dei nemici che faranno un percorso noto in un posto perfetto per tendergli un imboscata e gli eroi devono fermarli => Mira, Cogliere Inerme, Tutti Assieme

Ondata di nemici: un gruppo di nemici facili da sconfiggere ma molto numerosi che attaccano tutti insieme o ad ondate successive => Attacco Rapido, Difesa, Difesa Completa

Sono Regole Opzionali

Quando dico che sono Opzionali intendo che si può giocare tranquillamente a Savage Worlds anche senza conoscerle e applicarle, il mio consiglio per i gruppi che iniziano a giocare per la prima volta è di iniziare con le regole base per poi introdurre mano a mano alcune delle regole opzionali man mano che il vostro gruppo prende dimestichezza con il sistema.

Un altra accezione del termine Opzionali riguarda il libero arbitrio dei giocatori. Puoi suggerire al gruppo di eroi una o più manovre particolari che potrebbero essere adatte all’occasione, ma ricordati di lasciarli liberi di prendere le loro scelte! Ricordati che i giocatori non devono essere costretti ad agire come tu hai previsto. Lasciati stupire, non penalizzarli se decidono di prendere altre strade, anzi premiali con i Benny se inventano delle strategie impreviste, eroiche, geniali o anche solo divertenti.

Tra le Regole Avanzate di Savage Worlds oltre a quelle del Combattimento non possiamo non nominare le meccaniche degli Inseguimenti, Imprese Drammatiche e delle Battaglie di Massa, ma non facendo parte direttamente del Combattimento e meritando un articolo dedicato le tratteremo nei prossimi articoli … quindi rimanete sintonizzati!

Richard Mardoc

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