Errata corrige (per GM)

closeup of a pencil eraser correcting an error

Si sa che la gente da’ buoni consigli
sentendosi come Gesù nel tempio
si sa che la gente da’ buoni consigli
se non può dare cattivo esempio.

“Bocca di Rosa” – F. de Andrè

Dopo quasi un paio di decenni di gioco, la metà dei quali come GM, ho commesso una enorme quantità di errori nella conduzione del gioco. E nonostante sia ancora tranquillamente in grado di fare il GM e dare il cattivo esempio, ecco a voi una lista di 8 errori che ho fatto, e quello che ne ho imparato. E voi/il vostro GM quanti ne ha fatti? Riuscirete a totalizzare un buon 8 su 8?
Andiamo a scoprirlo!

Per comodità divideremo il tutto in due Post. Questa prima parte è dedicata agli errori di arbitraggio…  quando il GM prende un abbaglio.

Errore 1: Innamorarsi dei PG

La cosa peggiore è che non te ne accorgi. Fino al momento in cui una scelta azzardata, la sfortuna con i dadi in un pessimo momento ed un buon PG, un bravo ragazzo, si ritrova con 2 ferite addosso, attorniato da pallottole, Draghi o qualunque altra diavoleria voglia farlo a pezzi. E tocca a loro! 

Ed a quel punto il GM cede. Non ce la fa! Quindi improvvisa malamente:

  1. Barare il tiro dei dadi: “Incredibile! Nessuno riesce a colpirti! è il vostro turno…
  2. Improvvisare capovolgimenti improbabili: “Prima che calino le armi su di te compare la Fata Turchina che da invisibile vi seguiva da giorni e trasforma tutti gli Orchi in ranocchi.“)

Barare per salvare i PG è sbagliato per almeno due motivi. Primo: Aiutare i PG priva i giocatori della soddisfazione. Il dubbio che ogni risultato della campagna sia il regalo di un GM accondiscendente e non il risultato di un buon gioco toglie tutto il sapore ad ogni conquista. Secondo: Siete il GM, ma non un indovino. Quando pensate “Se non li aiuto finiscono male…” ricordate che in realtà non potete essere certi di come andrà a finire. Seguite il gioco, e vedrete i giocatori inventare idee strepitose per tirarsi fuori di impiccio! E se proprio non fosse ci sarà un bel funerale, e qualcuno in più da vendicare. Ne verranno nuovi spunti narrativi e motivazione per gli altri PG.

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Insomma, lasciate andare le cose come devono e nel 100% dei casi vedrete che il vostro intervento forzoso avrebbe solamente impoverito l’esperienza di gioco.

Errore 2: Innamorarsi dei PNG

Tutto va bene. La storia, le dinamiche del gruppo, il divertimento al tavolo. Ma poi arriva lui/lei. Il PNG che si unisce al gruppo in modo stabile. Di solito entra umile e incapace, ma poi pian piano si scopre che quel PNG è in gamba. Molto in gamba. Dannatamente Troppo in gamba! E alla fine  diviene il centro di una temibile profezia, di una cospirazione, e tutto il gioco comincia a ruotare intorno a lui.

E’ anche inutile dire cosa c’è di sbagliato, tanto è tutto sbagliato. E nonostante questo capita. Più spesso di quanto si creda. Quel PNG è l’incarnazione dei desideri repressi del GM. Il PG che avrebbe tanto voluto giocare se avesse fatto il giocatore in quella campagna. Ma no. Sei il GM, non un giocatore. E la scena è dei PG, non del tuo PNG-che-è-un-PG.

Va bene inserire PNG, anzi va benissimo. Ma prova ad attenerti a queste semplici regole quando pensi di inserire un PNG che starà con il gruppo per un certo periodo:

  1. Usa Comparse e delega il loro controllo ai PG (almeno nelle scene meccaniche di combattimento se vuoi gestirne l’interpretazione);
  2. Se è un Protagonista evita di metterlo in concorrenza con i PG in quello che loro sanno fare meglio (a meno che tu non voglia ottenere proprio l’effetto di provocarli, o sminuirli per scatenare una reazione nel gioco… ma questo è giocare con il fuoco).
  3. Il centro dell’azione sono i PG. Evita di usare il PNG come chiave di volta per la trama della campagna tipo (“l’infante che salverà il mondo”). I PG si sentiranno schiavi delle necessità di quel PNG, perdendo parte della loro libertà e del divertimento.lultimo-dominatore-dellaria-2010-the-last-airbender-cov932-500x247

Errore 3: frustrare le idee dei Giocatori

GM – “Quando vi fate avanti verso il centro del magazzino sul pavimento ci sono sangue e interiora, e una sagoma nera, indistinta, che si allontana correndo verso il retro. Scompare in un attimo dalla luce delle vostre torce elettrice…”

Annalisa – giocatore – “Beh… non andrà lontano! Ti ricordo che prima di entrare abbiamo sbarrato l’unica porta sul retro parcheggiandoci addosso il Camion che abbiamo rubato due giorni fa!”

GM- “Ughm… quando arrivi alla porta sul retro vedi che è aperta, e che il camion non c’è più… forse lo ha rimosso la stradale per divieto di sosta…”

Ogni tanto un’avventura ha dei passi obbligati, che danno il ritmo e la suspence. Ma ogni tanto i PG sono più svegli dei personaggi di un libro, quindi mettono una vedetta nel posto giusto, o prendono vivo un PNG per interrogarlo. Ed il GM vede tutta la trama crollare: ore di gioco investigativo, PNG, eventi… tutto rischia di cortocircuitare in un attimo. E come nell’Errore 1 si interviene malamente con un Deus Ex Machina a favor di trama:

  • compaiono elementi imprevisti e imprevedibili: “Vedi che punta il muro e apre una porta segreta che si richiude immediatamente alle sue spalle!” – ogni tentativo di aprirla risulterà inutile…
  • i PNG catturati divengono folli dediti alla causa, disposti a morire pur di difendere i loro segreti: “Quando ti avvicini per interrogarlo ti accorgi che si è soffocato ingoiando la sua cravatta”.
  • etc…

Il questo caso, il fine non giustifica i mezzi. Se l’obiettivo è salvare la giocata non lo otterrete svilendo le buone idee dei PG. I giocatori si sentiranno derubati di qualcosa, di un risultato che si erano guadagnati… e il resto dell’avventura non sarà vissuto molto bene, visto che è solo un “Riavere quello a cui sarei già arrivato se il GM non si fosse messo di traverso” (Parole dell’uomo della strada)

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Quindi?!?

Siate creativi! Lavorate per mantenere la trama nei suoi ritmi, ma ricordatevi di ricompensare sempre i PG con qualcosa. Dovete evitare un cortocircuito, ma se i PG hanno agito bene è sacrosanto che l’avventura acceleri verso il gran finale!

Esempio: i PG prendono un PNG che essendo il secondo in capo conosce tutto dell’organizzazione?
Riarrangiate la storia al volo: non è il braccio destro del Boss, ma un tirapiedi di buon livello… l’informatore dei PG ha preso un abbaglio. Oppure peggio: è solo un figurante, uno pagato per andare in giro dandosi delle arie ma è solo uno specchio per le allodole.

Avete salvato il grosso della trama. Adesso però dovete ricompensare i PG e dovete essere disposti a mettere qualcosa di succoso nel piatto: il PNG conosce qualcosa sul Covo del Boss; ha un contatto con qualcuno nell’organizzazione che lo paga; fornisce un numero di telefono utile. Magari i PG ottengono ORA l’informazione che avrebbero dovuto ottenere POI all’Ippodromo… ricordatevi che dovete salvare la “trama ed il ritmo” non ogni singola scena… altrimenti l’avventura sarebbe un film già scritto senza margine per i PG.

Errore 4: Puntare all’epica. Sempre e comunque.

Una profezia che minaccia la fine del mondo. Un imminente conflitto nucleare comandato da una IA malevola. Un esercito alieno pronto a spazzare via ogni forma di civiltà.

L’errore che compiono molti GM inesperti è credere che una campagna debba contenere una minaccia globale per essere coinvolgente e appassionante. Ce l’hanno insegnato migliaia di pagine di libri fantasy, cartoni animati e serie TV.

Chiariamo, non è che sia sbagliato per principio, ma come minimo è abusato, e crea molti più problemi di quelli che rivolve. Tra cui:

  • Perchè tale responsabilità va a finire proprio sulle spalle dei PG, considerando che i giocatori al 80% dei casi hanno fatto dei personaggi il cui livello morale è quello di un contrabbandiere alcolizzato?
  • Perchè le autorità dovrebbero lasciare la cosa in mano a gente che fino a ieri erano dei benemeriti nessuno?
  • Perchè solo i PG sono a conoscenza di quella profezia/passaggio segreto/debolezza della nave-madre-aliena
  • Come potranno i PG risolvere una questione così complicata! (Se non attendendo passivamente che il Master apra una Back-door nel fianco del complicato piano nemico)

Ho imparato a mie spese che è molto più facile, coinvolgente e credibile costruire dal basso che non dall’alto. Accantonate per un attimo l’idea del risveglio di un Dio Antico e Malvagio, e concentrate gli sforzi su problemi concreti, che tocchino le vite di PG, e che richiedano azione immediata e focalizzata! Alcuni esempi sono i seguenti:

Misteriosi cultisti stanno avvelenando i raccolti, rapendo tutti i bambini biondi della zona.

Una nuova droga gira nei sobborghi della città, causando isteria e in alcuni casi violenti omicidi/suicidi.

Molte navi trasporto hanno lamentato attacchi da parte di navicelle senza riconoscimenti nella nebulose al confine di alpha-Lirae.

Il punto è che ognuno di questi potrebbe potrebbe dare un’epica escalation, ma non serve decidete tutto subito.

Errori 5 e 6: Passività e Iperattività.

Nel giocare una trama una delle cose più importanti è il ritmo. Le scene rallentano nei dialoghi, poi si fanno tese, e poi esplodono in combattimenti furiosi. Se manca il ritmo, manca tutto. Il problema è che noi Master possiamo comandare questo ritmo solo per metà. Abbiamo scritto il soggetto del Film, ma la regia la condividiamo con i giocatori, che scelgono le azioni dei loro PG all’infuori del nostro controllo.

Avventura investigativa, i giocatori si perdono in dialoghi tra loro interpretando i dubbi dei loro PG.

Il Master si mangia le mani dietro lo schermo domandandosi: avranno colto o no che c’è un’incongruenza sulla posizione del corpo nelle testimonianze di Jefferson e Lennox? Dovrei enfatizzare la cosa? … che faccio?!?!

Quel che so è cosa non fare, ovvero cedere agli estremi:

  • Essere eccessivamente passivo: cedere alla tentazione oltranzista che i giocatori debbano sempre e comunque arrangiarsi, persi in un’enorme sand-box devono sopravvivere mentre il Master si trincera nella sua funzione di arbitro super partes.
  • Essere iperattivo: continuare a suggerire con finte domande o sottolineature quello che i PG dovrebbero fare, del tipo “Aprite la porta?” – “Hai ricontrollato le deposizioni?” – “…ehm… comunque il cameriere ti sembra sospetto…”. Farete sentire i giocatori imprigionati in una storia già scritta, e gli toglierete la soddisfazione di fare da soli.
    Ancora peggio quando si chiede un tiro e non si è pronti ad accettare un fallimento, e si fornisce comunque l’informazione che si voleva dare: “Fammi un tiro di Percezione. – 2!?! – Ok, il cameriere ti sembra comunque sospetto.”

La regola più semplice per gestire le vostre energie è usate come termometro il divertimento al tavolo! Anche se il ritmo non va come volete, ma c’è divertimento al tavolo (ex.: I PG non fanno progressi nelle indagini, ma si divertono a interrogare tutto il vicinato facendo figuracce e prendendosi in giro a vicenda) rimanete passivi. Se il termometro del divertimento scende, allora la passività diventa dannosa. E’ il momento di diventate attivi. E a quel punto non abbiate timore. Non chiedete “finti” check sulle abilità (di cui non siete pronti ad accettare un fallimento), ma date semplicemente l’informazione che serve per rimettere in movimento le cose, e lasciatevi lo stallo alle spalle.

 Errore 8: Credere nella sacralità del “Boss Fight” (alla d20 System)

Ore e ore di gioco per arrivare al “Boss Fight”. Il Party e Lui, il Villain che tutti vogliono eliminare. E poi BOOM!! Primo round di combattimento, 30 danni con un potere Dardo e tu GM che spendi tutti i Benny per assorbire almeno alcune delle 7 ferite che prenderebbe. Il secondo round inizia con il Villain con 2 Ferite, il Party al pieno delle forze, ed il Boss ottiene un 2♠ come iniziativa!

La soluzione in questo caso è semplice: il Boss Fight come avviene nel d20 System non esiste in SW, per una questione di meccanica e variabilità della meccanica di gioco. Esistono scontri impegnativi, ma potrebbero finire con un colpo ben assestato. E va bene così. Questo è il sistema, non ha senso remarci contro.

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Oppure potrebbe essere che i giocatori riescano nel loro obiettivo evitando totalmente lo scontro, negando totalmente il climax della scena finale. Quindi? Nessun problema! Lavorate dietro le quinte come suggerivo per evitare l’Errore 3. Sia che il combattimento sia stato troppo veloce, sia nel caso non sia mai avvenuto SW ha molte alternative per una perfetta scena finale.
C’è sempre spazio per un’Impresa Drammatica (la morte del Boss attiva l’autodistruzione del palazzo) o un Inseguimento (vista la mal parata tutti i gregari hanno abbandonato la Base, e nessuno si è curato di controllare che l’elettrificazione delle gabbie degli gorilla-tauri…).

Conclusione

Spero di cuore che questa guida semi-seria serva a qualcosa e magari dia qualche spunto di riflessione, senza la supponenza di insegnare nulla a nessuno…detto questo svesto i panni di chi da buoni consigli, e torno a giocare e fare il Master, dando ancora il cattivo esempio.

Antonio

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3 pensieri su “Errata corrige (per GM)

  1. Ottimo Antonio!
    Riguardo la 8: Rippers Resurrected, Cavaliere senza Testa (Dullahan) Protagonista pronto a tormentare i PG per almeno 2 – 3 sessioni. Al primo incontro viene disintegrato con un colpo di candelabro d’oro (punto debole), tutti i Benny andati…ma porc#@$&*%?!!!

    Liked by 1 persona

  2. Stai cercando di formalizzare dei principi di conduzione del gioco lato GM. E’ corretto e posso confermare le osservazioni che fai.
    Io ci leggo questo:
    – Usa le regole sempre
    – Rendi protagonisti i pg
    – Segui la storia che scaturisce dal loro azioni
    – Cerca l’ostacolo interessante nella situazione in cui si vogliono ficcare.
    – Dagli quello per cui lavorano ma non sempre come se lo aspettano

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  3. D’accordo quasi su tutto Francesco, mi piacciono soprattutto due punti: “Segui la storia che scaturisce dal loro azioni” e” Dagli quello per cui lavorano ma non sempre come se lo aspettano”.
    Il primo è fondamentale per il ritmo e lo svolgimento (dell’avventura o dell’intera campagna), anche se non sempre è facile assecondare le azioni dei personaggi in modo che, più o meno, rientrino comunque nella struttura di massima della trama. Alcuni dei momenti più soddisfacienti – secondo me – sono proprio quelli in cui, grazie alla fantasia e all’inventiva dei giocatori, la trama può assumere forme inaspettate anche per il master.
    Trovo anche il secondo molto interessante, proprio per questo gioco di equilibri tra aspettative e risultati, il non bloccare mai l’iniziativa dei giocatori, ma piuttosto assecondarla e trasformarla.
    Non sono invece totalmente d’accordo (o almeno, nella maggior parte dei casi) sul punto “Usa le regole sempre”, in quanto preferisco, dove possibile, dare precedenza alla narrazione e allo scorrere della trama; certo, in situazioni ambigue le regole e i tiri di dado sono la guida fondamentale, ma delle volte una scena ben narrata o ben interpretata – soprattutto quando le conseguenze non sono poi cosí decisive in fatto di “numeri” – possono far soprassedere all’osservanza diligente delle regole.
    Ciao!

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