Olympus, Inc. – Recensione

C’è stato un momento in cui hai percepito ogni cellula del tuo corpo esplodere e hai provato tutte le emozioni possibili in una volta? Ti sei sentito onnipotente, e per un istante, tutt’uno con l’universo? Questo è quello che chiamiamo il Risveglio. Congratulazioni, oggi è il tuo compleanno. Da oggi non stai più dormendo. Ti sei Risvegliato; da oggi sei un semidio”

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Olympus, Inc. è un’ambientazione cyberpunk con elementi di urban fantasy e spionaggio di Gilbert Gallo e Charles White, pubblicata dalla Fabled Enviroments, per ora disponibile solo in lingua inglese. I giocatori vestono i panni di semidei, discendenti dagli dei dell’Olimpo: nel mondo moderno le divinità controllano megacorporazioni e combattono una guerra segreta contro i Titani, anche loro a capo di associazioni e gruppi di potere. Tutto si svolge nell’ombra, all’oscuro dei Dormienti, uomini e donne comuni che non sanno nulla riguardo alla guerra divina che si combatte per il futuro dell’umanità.

Impaginazione e aspetto grafico

Il layout non è un punto fortissimo di questo manuale; i caratteri scelti, l’organizzazione dei box informativi e la formattazione generale non sono quello che ci si aspetterebbe da un prodotto professionale di un editore con diverse pubblicazioni all’attivo. Anche le illustrazioni sono poco coese e si vede che sono state fatte da molte persone con diversi stili e diversi livelli di bravura. Volendo fare i pignoli, si notano anche le differenze tra gli stili e la scrittura dei due autori in diverse parti del manuale.

Introduzione e Lore

Questa parte introduttiva offre una buona panoramica sulla reale mitologia e riesce a fonderla in maniera elegante con la storia moderna. A parte alcuni aspetti che potrebbe risultare un po’ troppo forzati (Spoiler: Hitler era un semidio di Nyx) il resto è molto curato e rende benissimo il concetto delle forze divine in lotta sulla Terra per la supremazia. Unica pecca forse la lunghezza, soprattutto della parte riguardante la mitologia antica, che se non interessa, si trasforma in un trattato di storia senza una reale influenza sull’ambientazione.

Corporazioni dell’Olimpo

In questa sezione vengono presentate tutte le corporazioni gestite dagli dei dell’Olimpo con brevi schede riassuntive con tutte le aziende consociate e i campi di interesse. Il finto articolo di giornale alla fine di ogni scheda a volte aggiunge informazioni interessanti, altre sembra messo lì solo per completezza. Anche la descrizione delle organizzazioni dei Titani è molto  stimolante e ricca di spunti.

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C’è però secondo noi da evidenziare un po’ di confusione nella divisione delle sfere di competenza/influenza di queste mega corporazioni che risultano tante (circa una decina) e spesso con caratteristiche fin troppo sovrapponibili. Una maggiore focalizzazione avrebbe reso il tutto più elegante e avrebbe senza dubbio aiutato il lettore a districarsi in un quadro politico già di per sé abbastanza complesso (ad esempio “Tempestus Group”, “Thetuys” e “Auroral Group” si occupano tutte e 3 di energia e nelle descrizioni sono tutti il meglio del settore anche se su aspetti lievemente diversi).

Personaggi

Qui ci sono un buon numero di nuovi Vantaggi e Svantaggi, anche se alcuni sono solo interpretazioni più specifiche di Svantaggi del manuale base (Duty, Habit (Alcoholic), Impulsive, Phobia (Claustrophobia)). Il Vantaggio Arcano Alchimia e i Vantaggi associati sono ben fatti e contribuiscono al flavor dell’ambientazione.

Le razze disponibili (6 Paragon, Protean e 2 Demihumans) sono tutte ben dettagliate e permettono una discreta varietà nei pg giocabili. La razza dei Paragon conta 6 linee di sangue pure discendenti dagli Dei dell’Olimpo, molto potenti ma limitati ad una lista di Poteri specifica in base alla loro linea di sangue. I Protean sono i sangue misto, meno potenti dei Paragon, ma con una maggiore versatilità. I Demihumans sono mutaforma con caratteristiche razziali molto peculiari in base alla creatura mitologica da cui discendono. Il manuale base descrive due di queste tipologie di mutaforma: i Satiri e i Minotauri.
Una cosa che alcuni potrebbero trovare fastidiosa è l’accenno ad alcuni tipi di Paragon o di Demihumans giocabili di cui viene nominata l’esistenza ma che verranno trattati in altri manuali di futura pubblicazione.

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La parte riguardante il Logos, la lingua degli dei, è importante per caratterizzare il setting e anche la scelta di usare caratteri dell’alfabeto greco è secondo noi vincente, soprattutto per il mercato estero dove la percentuale di persone che sanno leggere il greco è molto più bassa che in Italia.

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Poteri

L’ambientazione utilizza il sistema di superpoteri del Super Power Companion per gestire le abilità divine dei semidei.

Come già accennato le 3 razze giocabili si differenziano principalmente in base ai loro Background Arcani (o Capacità Speciali per i Demihumans). Il Background Arcano dei Paragon (linee pure) gli concede tanti punti potere ma li limita ad una lista di poteri specifica in base alla propria linea di sangue. Il Background Arcano dei Protean (mezzosangue) gli concede meno punti potere ma senza imporgli limitazioni sulla lista dei poteri. I Demihumans (mutaforma) possono cambiare il loro aspetto fisico passando volontariamente dalla loro forma umana alla forma mitologica e viceversa, ma non hanno veri e propri Background Arcani, piuttosto delle caratteristiche razziali molto peculiari (sia positive che negative) che li accomunano alla creatura mitologica da cui derivano.

Se possiamo evidenziare una pecca è che ci sarebbe piaciuto un profilo anche abbozzato dello stile, della mentalità, della psicologia, della visione del mondo di ogni linea di sangue soprattutto per i Paragon, che sembrano descritti praticamente solo dalla lista dei poteri di cui dispongono. Questo potrebbe di sicuro facilitare la scelta del personaggio senza doversi per forza leggere tutta la lista dei poteri di ciascuno. L’ideale sarebbe stata una pagina per ogni linea di sangue con una sua illustrazione ed un suo profilo socio-psicologico.

Regola della Nemesi

Questa regola di ambientazione, decisamente ispirata da altri GDR, è molto ben fatta ed in tema e serve per gestire la possibilità che i personaggi utilizzino i loro poteri in presenza dei Dormienti o sfruttino le loro abilità su di loro senza conseguenze. La Dea Nemesis veglia sui Dormienti e punisce severamente i semidei che trasgrediscono. In sostanza ogni volta che i personaggi trasgrediscono alla Legge di Nemesis, devono pescare una carta dal mazzo Azione; ad ogni carta è associato un determinato effetto, quasi sempre negativo, che colpisce gli incauti semidei.

Equipaggiamento

In questo capitolo si trova una lista di nuove armi ed equipaggiamenti, classica e quasi necessaria, ma fatta molto bene. Armi ed equipaggiamento a parte, la sezione sui composti alchemici e sull’Orichalcum aggiunge dettaglio e varietà senza appesantire il tutto con mille regole e regolette. Abbiamo gradito molto che ogni arma da fuoco avesse la sua immagine associata per rendersi conto dell’aspetto a colpo d’occhio.

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PNG Templates

Questa sezione comincia con due pagine di statistiche di vari PNG umani, molto scarni e senza nessuna descrizione, seguite da una decina di PNG con nome e cognome, molto dettagliati, con background, possibili agganci per avventure, contatti e statistiche.

Questa parte forse sarebbe stata meglio dopo il bestiario perché molti PNG di questa sezione sono IMB (Intelligent Mythical Beast) e le statistiche generali e la descrizione si trovano appunto nel bestiario. La ripetizione di tutte le capacità speciali delle IMB in questa sezione poteva essere così evitata.

Nemici Mitologici

Il bestiario è fatto molto bene, senza dubbio un altro dei punti di forza del manuale. Quasi ogni creatura ha un’ immagine di corredo e le informazioni sono chiare e interessanti. Alcuni mostri sono molto ben riusciti (Neo-Sphynx e Neo-Lamia su tutti) mentre altri lasciano un po’ perplessi (Cobaloi e Neo Triton). Complessivamente però è un ottimo capitolo, aiuta a caratterizzare il setting e offre numerosi spunti di avventura.

L’Oracolo delle Avventure

Questo generatore di avventure utilizza le carte del mazzo Azione per stabilire nemici, motivi, location etc. In breve, si pescano 4 carte ed il seme decide gli elementi principali (Scenario, Antagonista, Motivazioni, Ricompense) poi il valore delle stesse carte aggiunge dettagli della trama (Tema Principale, Scenza Iniziale, Il Colpo di Scena, La Scena Principale). Non ci sono tabelle riassuntive (purtroppo) e l’organizzazione del generatore costringe a fare avanti e indietro tra le pagine e a trovare le informazioni nel testo. Il tutto potrebbe risultare un po’ troppo macchinoso e scomodo da usare.

In fondo a questo capitolo c’è un esempio con canovaccio di avventura, creata utilizzando il generatore. Grande, grandissimo, assente almeno un Savage Tale: sarebbe stata molto apprezzata una campagna a trama portante o anche solo un’avventura da una pagina. Possiamo immaginare che il giocatore casuale faccia un po’ fatica a capire che tipo di avventure può giocare con questo setting.

Pro

  • Ottima caratterizzazione della storia e del setting in generale
  • Razze disponibili interessanti e variegate
  • Bestiario originale e ricco di spunti

Contro

  • Poca cura della parte grafica e della revisione dei testi
  • Organizzazione dei contenuti a volte confusa e ripetuta
  • Generatore di avventure macchinoso e poco chiaro
  • Mancanza di almeno un paio di Savage Tale e dei pg pregenerati.

Commento Finale:

L’ambientazione che tende all’ urban-punk con personaggi strettamente legati alla mitologia greca è sicuramente vincente. Grazie agli spunti sugli intrighi di potere delle corporazioni e nel bestiario si può spaziare da avventure di spionaggio ad avventure prettamente d’azione o sovrannaturali. Ottima la suddivisione delle tipologie dei personaggi giocanti con i rispettivi poteri molto caratteristici. Peccato per la lingua (per ora solo in inglese) e per la grafica complessivamente poco accattivante nonostante alcune illustrazioni siano davvero ben fatte. Ci sarebbe piaciuto molto trovare almeno un paio di avventure o una campagna a trama portante.

 

Fabio Bottari e Richard Mardoc

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