Interviste Fan – Mauro Longo

Oggi abbiamo il piacere di ospitare una lunga intervista a Mauro Longo, prolifico autore italiano e per tanto tempo punto di riferimento ufficiale della comunità italiana di Savage Worlds.

536209_10202054042661474_995348569_nCiao Mauro, vuoi presentarti a chi non ti conosce, raccontarci la tua esperienza come autore e il tuo rapporto con Savage Worlds?

Ciao e grazie per avermi dato questa occasione di blaterare un po’… è la cosa che mi viene meglio fare, da vero “vecchio che guarda i lavori”… 😀

Ho 38 anni, una moglie e 1d6 figli. Ho studiato archeologia e lavorato in quel campo per un po’, soprattutto nel Lazio. Dopo qualche anno ho cambiato un po’ vita e sono tornato in Sicilia, ho lavorato nel turismo e nel marketing territoriale, ho fatto il giornalista e gestito un locale notturno. Altro giro, altra vita: nel 2010 ero in Germania, nel 2011 in Irlanda al soldo di Amazon e dal 2014 vivo a Tenerife. Oggi in massima parte lavoro con i Social Media, ma collaboro anche con 2d6 case editrici italiane ed estere come autore o cose simili.
La mia connessione con Savage Worlds nasce quasi per caso. Mi occupavo di Social Media, ero già moderatore di una nutrita community che parla di librogame e giochi di ruolo, e curavo da anni il blog Caponata Meccanica, abbastanza seguito, sul quale mi ero occupato anche qualche volta di SW. Umberto Pignatelli, il più importante autore italiano legato a Savage Worlds, mi aveva dimostrato il suo apprezzamento come divulgatore, recensore e community manager, e mi ha segnalato a Gionata Dal Farra, nel momento in cui questi stava per dare il via al felice esperimento di Savage Worlds Italia, la prima espressione editoriale di GG Studio. Gionata mi ha allora ingaggiato come Social Media Consultant e addetto alla comunicazione, una collaborazione che è durata se non sbaglio tre anni e mezzo.

Nel frattempo, mentre mi occupavo di Savage Worlds Italia e della splendida comunità dei suoi fan, la mia vena autoriale è emersa più o meno naturalmente, e mi è stato proposto quasi in contemporanea di curare due linee di gioco diverse: Tropicana per la GRAmel, in inglese, e Ultima Forsan per GG Studio, in italiano e inglese. Più o meno tutto è cominciato così.
16114914_10212399915781836_4997616441477465711_nTu sei un autore di narrativa “tradizionale” oltre che di GDR. Trovi delle differenze sostanziali nel tuo modo di lavorare su questi formati diversi? Quanto del tuo approccio da “romanziere” ti aiuta e quanto invece ti intralcia quando costruisci ambientazioni o scrivi storie per GDR? Cosa consiglieresti ad un autore di romanzi che vuole scrivere GDR e viceversa?

Sono autore di saggistica, narrativa, giochi di ruolo e librogame, quattro generi che vanno affrontati con logiche diverse. Sono assolutamente certo di non essere il migliore in nessuno di questi aspetti, presi singolarmente, ma anche consapevole di essere una delle poche persone in Italia che di fatto lavora su tutte queste sfaccettature contemporaneamente, e di avere un occhio discretamente allenato sull’editoria italiana e internazionale di questi settori.

Le differenze sono significative, anche se ci sono diversi fattori che valgono per tutti: ricerca della qualità, approccio professionale, un occhio al mercato e l’altro alle proprie inclinazioni, e così via.

Un romanzo ha le sue logiche, che sono dettate dalle dinamiche dello storytelling. Un gdr si basa in parte su premesse simili, ma di fatto deve essere giocabile e divertente, non un esperimento letterario. Il librogame ruba da entrambi, ma riorganizza tutti gli elementi in modo nuovo.

L’approccio da romanziere è molto utile, ma non basta. Diciamo che nella testa dell’autore di giochi di ruolo c’è un tavolo ovale di progettazione. A questo tavolo il romanziere ha un posto a sedere e ogni tanto dice cose interessanti, ma il resto del tavolo deve essere occupato da un game designer, un rulecrasher, un betatester, un comunicatore, un grafico e un tizio del reparto vendite. E anche un avvocato servirebbe, ché non si sa mai…
36-thickbox_defaultIl trucco insomma è imparare che bisogna ascoltare il romanziere e rubargli il mestiere, ma poi le logiche di un gdr sono diverse da quelle di un romanzo. È fondamentale conoscere tutti gli approcci e mettere ogni cosa al proprio posto, senza confondere i media.

Conosco tanti autori di romanzi che vogliono scrivere gdr e viceversa, e io dico che è una cosa ottima, purché si sappiano riconoscere i propri limiti e si sappia quando e come avvalersi dell’aiuto di altre persone. Il consiglio base per un autore di narrativa che voglia fare un gdr è: parti da un game system che già esiste ed è giocato da tante persone, e adatta le tue storie per quello, non creare un ennesimo sistema da capo. Viceversa, l’autore di gdr che voglia scrivere narrativa dovrebbe partire da concorsi e contest appositi. In rete se ne trovano ogni mese tantissimi, molti dei quali utili e interessanti. I concorsi e le community di appassionati sono un’ottima palestra per esercitarsi, migliorare e vedere di che pasta si è fatti.

Secondo te un buon narratore al tavolo di gioco è anche automaticamente un buon autore di GDR? Ci dai un suggerimento o un trucco del mestiere per quei master in erba che vogliono creare la loro ambientazione? Cos’è che serve ad un buon narratore perché sia anche in grado di confezionare un buon prodotto per gdr (ambientazione o avventura) e come si può misurare il “successo” di un tale prodotto?

Diciamo che ogni persona, come in Savage Worlds, ha delle Abilità e dei dadi associati. Il perfetto autore dovrebbe avere almeno un d10 in Narrazione, un altro in Game Design, un altro in Interpretazione, un altro in Gestione del tavolo e così via… Non è semplice naturalmente, ma è un cammino di miglioramento che tutti possiamo seguire.  Per confezionare un bel gioco servono tante cose secondo me. Le sintetizzo in punti:

  • Una bella idea iniziale, riconoscibile ma originale
  • Un bel focus: cosa fanno gli eroi nel gioco?
  • Un mondo non troppo descritto, ma pieno di spunti di avventura e che possa incuriosire
  • Un approccio iniziale semplice e agevolato, che però può diventare più elaborato man mano che si gioca.
  • Tante avventure pronte da giocare, che mostrino cosa aveva in mente l’autore
  • Regolamento funzionale. Quando possibile, SEMPRE appoggiarsi a regole open già esistenti o condivise. Esistono già 1000+ regolamenti per gdr nel mondo. Non ne servono per forza altri.

Come si può misurare il “successo” di un prodotto del genere?  Anche vendere almeno 3-400 copie di un manuale base dovrebbe essere il primo obiettivo di ogni casa editrice interessata a produrre un gioco professionalmente.

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Come avviene per te il processo creativo di un’ambientazione? Guardi prima alla storia del mondo e poi ci costruisci le regole attorno oppure da idee di gioco sviluppi attorno la storia?

In realtà parto da suggestioni e immagini forti, da qualche trovata e spesso anche dal titolo. Poi immagino le tipiche avventure che dovrebbe essere possibile giocare con quel gioco, e infine attorno a tutto questo costruisco il mondo adeguato, che di fatto è un insieme di giustificazioni storiche, ecologiche, geografiche e sociologiche dei motivi per cui sia possibile vivere tutte quelle avventure…

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Prendiamo Tropicana ad esempio: sono partito dal titolo e da tre canzoni: Tropicana Yé, Maracaibo e La Isla Bonita, poi ho fatto una spremuta di tutti i miei ricordi, citazioni e suggestioni a tema: Magnum PI, Riptide e telefilm ambientati in paradisi della droga tropicali, generali coi baffoni, presidenti corrotti, jeep scassate, guerriglieri, contrabbandieri, indios e così via… Dopo di che ho cercato di “ideare” un paese quanto più realistico possibile dove tutte quelle cose potessero esistere davvero. Nello spiegare il come tutti questi elementi potessero sussistere e coesistere in un fazzoletto di terra, è venuto fuori il setting.

Quali sono le principali difficoltà che incontri nel processo di creazione? E in quello di pubblicazione?

Attualmente per me il problema fondamentale è il beta-testing, indispensabile per i giochi di ruolo. Ho poche opportunità di giocare e questo mi limita tantissimo. L’altro grande problema che tanti mi rinfacciano, specie gli editori, è che scrivo TROPPO, e che basterebbe la metà di tutto il materiale per tenere in piedi i manuali. Per quanto riguarda le pubblicazioni… mi servirebbero altre dodici ore al giorno! In questo periodo ho talmente tante richieste che devo rifiutarne la metà per mancanza di tempo.

Il tuo ultimo lavoro, Imago Mortis, e’ un adattamento di un universo letterario già esistente. Questo tipo di lavoro e’ stato piu’ facile o più difficile per te? Lo rifaresti, oppure preferisci occuparti di tutti gli aspetti dell’ambientazione (storia e regole)?

Ho scelto Imago Mortis perché adoro le storie e lo stile di Samuel Marolla e credo che la sua idea di base abbia un certo potenziale dirompente. Poi è anche vero che Samuel mi ha dato completamente mano libera, e praticamente tutto il lore dell’ambientazione l’ho creato io, mescolando autori e idee di supernatural horror contemporaneo italiano e straniero. Ci ho messo dentro Dario Argento e i poliziotteschi, Fritz Lieber e Paranormal Activity, Thomas de Quincey e Fabrizio Borgio, il new weird e le vecchie ghost story britanniche. Insomma, se il romanzo di partenza è stata l’ispirazione, il gioco di per sé spazia molto di più e ha una sua riconoscibilità originale, farina del mio sacco. Lo rifarei senza dubbio.

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È possibile vivere facendo l’autore di GDR? Qual’è la tua esperienza?

E’ un dato di fatto che oggi un paio di centinaia di persone ci vivano, sparse tra le maggiori case editrici di tutto il mondo, più un numero paragonabile di traduttori, editor e illustratori. Un numero forse dieci volte maggiore di persone lavora in maniera professionale nel mondo del gdr, ma ha bisogno di altre entrate. Nel mio caso, la scrittura creativa mi garantisce delle ottime pizze il fine settimana, qualche mojito la sera e la possibilità di girare per le fiere e acquistare libri e giochi degli altri, il che per quanto mi riguarda va abbastanza bene.

Quali sono i GDR a cui hai giocato, quali hai amato di più e perché hai scelto proprio Savage Worlds come motore per le tue ambientazioni?

Racconto spesso di aver cominciato a giocare di ruolo con Uno sguardo nel buio, 1a edizione introduttiva italiana, e questo sistema tedesco molto affascinante mi ha segnato più di D&D, a cui mi sono approcciato dopo. Dopo USnB ho giocato più o meno a tutti i giochi che si sono affacciati in Italia fino al 2000, dopo di che mi sono concentrato per un po’ su D&D 3a edizione, Pathfinder e pochi altri. Ho giocato parecchio anche a L’Unico Anello, che trovo geniale, e ho provato un paio di volte il nuovo gioco di ruolo di Lupo Solitario.

Savage Worlds ha un approccio cinematografico che trovo molto interessante e permette di rendere al meglio storie pulp e weird, fumettose e caciarone, tutte cose che sento particolarmente nelle mie corde.

Si dice sempre che SW è Veloce e Furibondo e Divertente, tanto che qualcuno sostiene non sia adatto ad avventure di suspense ed investigazione, ma solo per ambientazioni con contenuti Pulp / Action. Tu cosa ne pensi?

Beh, se prendiamo il genere hard-boiled e noir, Savage Worlds è proprio la morte sua, come si dice. Una classica storia alla Marlowe, fatta di scazzottate, pistolettate, inseguimenti, indizi, scontri sociali, provocazioni e interrogatori, con SW rende al 150%.

In una storia da giallo inglese classico molte regole sarebbero inutili e andrebbero in parte rimpastate le Abilità, ma direi senza dubbio che le meccaniche generali vanno benissimo.

Qual è secondo te il miglior pregio di Savage Worlds e quale potrebbe essere il peggior difetto?

Il miglior pregio e’ quello di possedere una cosa che io chiamerei una “fun mechanic”, ovvero una cosa che crea la risata e l’effetto boato al tavolo solo in base ai dadi. Parlo della regola degli assi: quando i dadi esplodono si crea un clima di divertimento tutto speciale, basato solamente su una regola puramente meccanica. È una cosa che pochissimi giochi hanno.

Non mi piacciono d’altra parte alcune scelte fatte tra le Abilità: le avrei rimescolate e suddivise diversamente. Parliamo comunque di dettagli…

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SW è un regolamento molto personalizzabile e flessibile, quando fai il GM ci sono delle regole particolari o situazionali di cui non riesci a fare a meno? E al contrario regole che non usi mai o preferisci ignorare?

Ormai si può dire che gioco quasi solo in due occasioni: per testare i giochi e nelle fiere, in quest’ultimo caso con l’esigenza di divulgare i setting e far divertire un po’ di fan che si prenotano appositamente. Nel primo caso cerco di usare tutte le regole nel dettaglio, in maniera precisa, per vedere come funzionano in termini meccanici. Nel secondo caso taglio tutto con l’accetta, passo sopra completamente a molte cose e miro solo a un’esperienza di gioco scorrevole e divertente. Tra le cose che uso moltissimo in entrambi i casi ci sono le “nuove” regole sui combattimenti rapidi, che trovo ottime e cerco di declinare in modi interessanti. Mi sono anche accorto di usare in maniera veloce e sbrigativa gli effetti basati sulle carte, ma non c’è un vero motivo dietro…

Pensi che la produzione di contenuti Fan (quindi gratuiti), ma basati o meno su materiale ufficiale, siano d’aiuto all’economia del settore oppure pensi che consapevolmente o no finiscono per essere una “concorrenza sleale” nei confronti degli autori ufficiali, danneggiando o indebolendo il brand originale?

Non so se siano d’aiuto all’economia (e non mi interessa) e non credo affatto che siano concorrenza sleale. Penso che il gioco di ruolo meriti e abbia diritto a quanti più fan ci possano essere e a quanti più contenuti di buona qualità si riesca a produrre. Detto più semplicemente: inondate pure il mondo di avventure, house rules, ambientazioni, mappe, storie, moduli e ogni altro bendidio… Più siamo e meglio stiamo. Dopotutto, nel gdr più che in molti altri settori, la linea che delimita il fan dal professionista è sottilissima: da Gary Gygax fino all’ultimo dei somari, e cioè io, siamo tutti partiti come fan che a un certo punto si sono ritrovati a firmare lavori ufficiali.

Quanto è importante per te la comunità di Fan di Savage Worlds? E in che modo ti rapporti con loro e li coinvolgi?

Le comunità di gioco sono più importanti del gioco stesso. I giocatori sono più importanti del gioco che giocano. Siamo tutti qui per i giocatori, per divertirsi insieme, conoscerci, scambiare quattro risate. Chissenefrega del gioco in sé? La comunità di SWIF si è spesso dimostrata propositiva, sveglia, volenterosa e aperta: non potrebbe essere migliore. Il mio unico rammarico è di vivere lontano dall’Italia, e di poter quindi incontrare i fan e giocarci assieme solo in pochissime occasioni.

Ho provato fin dall’inizio a creare progetti e iniziative con i fan, dai concorsi alla e-zine che usciva qualche anno fa, dagli scenari collettivi all’integrazione di idee e suggerimenti tra il materiale ufficiale, ma anche condividendo ogni sorta di progetto e idea mi passasse per la testa. Di recente mi sono anche beccato qualche tirata d’orecchi da parte dei moderatori per “troppo entusiasmo”, e sto preparando una testa di cavallo da inviare in ricordo dell’evento, MA SENZA RANCORE EH…

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Quali sono i tuoi prossimi progetti?

Da qui a fine anno dovrei – tra le altre cose – apparire in diverse antologie con dei racconti, uscire con dei moduli in inglese dedicati a Tropicana, Ultima Forsan e Imago Mortis, ritornare al librogame con un titolo speciale legato a Ultima Forsan, seguire un progetto molto interessante di gioco di avventura e narrazione con la Ganesha Games, pubblicare un manuale molto particolare assieme al bravissimo Matteo Poropat, curare l’antologia Zappa e Spada di Acheron Books e presentarla un po’ in giro, e infine, forse, affrontare una nuova avventura nel mondo del gdr che mi piacerebbe davvero si concretizzasse.

Vedremo… vi terrò aggiornati!

Michael Vincenzi, Fabio Bottari, Richard Mardoc, Antonio Rossetti

 

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