Inseguimenti in Savage Worlds

Quello che segue è la traduzione a cura di Michael Vincenzi, dell’articolo “Chases in Savage Worlds” di Zadmar. Potete trovare l’originale inglese qui: http://savage-stuff.blogspot.it/2017/09/chases-in-savage-worlds.html


Sembra che molte persone abbiano difficoltà a usare le regole per gli Inseguimenti di Savage Worlds perché le trovano confuse o hanno difficoltà nel collegare la meccanica alla narrazione. In particolare, molti immaginano gli inseguimenti come delle gare, quando invece sono più assimilabili a un combattimento in movimento, dove i personaggi si scambiano attacchi mentre sfrecciano nel paesaggio.

Solitamente, spiego gli inseguimenti chiedendo alle persone di immaginare una tipica scena di inseguimento in un film d’azione e prendere cinque momenti salienti da quella scena, questi rappresentano i round in cui i personaggi compiono le proprie azioni. Il resto della scena viene gestito con l’interpretazione.

Per esempio, immagina questa scena tratta da Casino Royale:

Nella scena, probabilmente definirei i cinque round come segue:

Round 1 (si svolge a 0:26): James Bond effettua un tiro di Guidare (poi un tiro di Agilità, quando lascia il veicolo). Ha una Posizione Vantaggiosa e usa la manovra Forza (SW pag. 98) contro il cattivo, ma fallisce.

Round 2 (si svolge a 1:15): James Bond è in Posizione Vantaggiosa, ma pesca un Re di Fiori e quindi viene distratto dall’esplosione e non può attaccare.

Round 3 (si svolge a 2:40): Il cattivo è in Posizione Vantaggiosa ed effettua un tiro di Sparare a Corta Gittata, ma è un fallimento critico (la pistola si inceppa). James risponde con un Trucco di Agilità (non ha bisogno di Posizione Vantaggiosa per un Trucco) e rende Scosso il cattivo.

Round 4 (si svolge a 3:00): Il cattivo è in Posizione Vantaggiosa e attacca James, rendendolo Scosso.

Round 5 (si svolge a 5:05): Il cattivo è in Posizione Vantaggiosa e raggiunge la salvezza dell’ambasciata.

Tutto il resto fa parete della narrazione descritta da giocatori e Game Master.

Regole Semplificate

Alcuni capiscono come interpretare gli inseguimenti, ma trovano le regole troppo complicate e/o detestano che i personaggi non possano attaccare senza una Posizione Vantaggiosa. Un suggerimento che ho fatto in passato è di velocizzare le regole degli inseguimenti rimuovendo la Tabella della Gittata di Attacco e delle Complicazioni (SW pag. 99), perché dover fare riferimento alla tabella ogni round non è molto FFF.

Inseguimenti Velocizzati

Ogni round, ogni giocatore tira sul “Tratto di Manovra” appropriato, pescando una carta per ogni successo e incremento (come di consueto). I personaggi poi effettuano le loro azioni in sequenza, tuttavia:

  1. Attaccare o usare manovra Forza contro un bersaglio che ha una carta più alta della propria: penalità di -2 al tiro.
  2. Carta bassa (2-10): penalità di -2 e possono usare solo armi a distanza per attaccare.
  3. Carta di Fiori: Complicazioni, tira con una penalità di -2 per evitare Fatica o Collisione.

In sostanza, le figure permettono di attaccare in corpo a corpo mentre quelle più basse richiedono un attacco a distanza e si ha una penalità da +0 a -4 che il GM o i giocatori possono interpretare come distanza, copertura, distrazioni, ecc.

Michael Vincenzi

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